Buenas gente. Recién acabo de terminar este ABERRANTE juego del cual solo destaco los acertijos que nos encontramos durante el juego en una cantidad muy escasa para mi gusto.
A continuación voy a enumerar estos acertijos y a mostrar su resolución, asi que si no quieren spoilers no sigan leyendo!!! Y cuando los hagan, los discutimos... xD
Campaña Normal:
Campaña Archenemy:
Este me tuvo bastante tiempo haciendo y rehaciendo cosas. Al explicarlo va a parecer fácil pero cuando te pones a ver todas las cartas y opciones que hay en la mesa no sabés para donde apuntar. Les dejo la imagen para que intenten resolverlo por su cuenta y mas abajo la resolución.
Solución:
Saludos, Zimba.
A continuación voy a enumerar estos acertijos y a mostrar su resolución, asi que si no quieren spoilers no sigan leyendo!!! Y cuando los hagan, los discutimos... xD
Campaña Normal:
- Spoiler:
Acertijos Fácil: Los fáciles son una reverenda cagada pero asi y todo los pongo en la lista.
- En la red de la Araña: Bloqueamos con una Cría del Horno y en nuestro turno atacamos con ambas Cría del Horno e inflamos a la que no es bloqueada.
- Caos en la Selva: Bloquear el Cachorro Aplastador con nuestras criaturas de resistencia 2 y en nuestro turno atacar con nuestra voladora.
- Con Fuego y Espadas: Jugamos nuestro Duelista Kor y lo equipamos. Bloqueamos cuando se nos ataque y atacamos en nuestro siguiente turno.
- La Muerte Florece: Bloqueamos con nuestro Forastero Zombie al Venganza de Gaia y con nuestro Trol del Garrote al Mortivoro(regenerar es irrelevante). En nuestro turno atacamos con el Forastero Zombie.
- Deseo de Sangre: Bloqueamos y atacamos con el Halcón Nocturno Vampiro.
Acertijos Medio:
- Bienvenido al Foso: Bloqueamos con un Vampiro del Trono Sangriento al Coloso de Sardia y con las otras 3 criaturas a las otras 3 del oponente sin importar cual a cual. Antes que resuelva el daño, sacrificamos las 3 criaturas y nuestro Mortivoro girado para inflar al Vampiro del Trono Sangriento y en nuestro mantenimiento ganamos por el Combate Mortal ya que en nuestro cementerio había 15 criaturas al empezar el acertijo.
- Maestro de Ilusiones: Tomamos un turno extra con la Distorsión Temporal, jugamos un Dentro de la Turbulencia al Control Mental que nos está sacando nuestra Niebla Krovikana y bajamos 3 Oso Fantasmal para terminar el turno y al otro jugar el Confiscar a una criatura del oponente y ganar el acertijo atacando con todas las ilusiones.
- Ruina de Nicol Bolas: Jugamos los Vientos Alisios del Éter haciendo objetivo a nuestro Dragón Trueno y al Tirano Sangriento del oponente. Atacamos con el Dragón Atado al Hechizo y descartamos el dragón que nos acabamos de devolver a la mano.
- Medidas Desesperadas: Apenas comience el acertijo debemos parar el reloj con la barra espaciadora asi tenemos más tiempo para pensar y ver las cartas, ya que si termina ese turno y no hacemos nada, perdimos. Para empezar usamos la habilidad del Amuleto de Mercurio para poner en juego el Duplicante y remover del juego el Titán Quebrador que controlamos. Ahora sin esa amenaza empieza nuestro turno y nos morimos, ponemos en juego el Golem Precursor con la habilidad del Amuleto de Mercurio y una vez que está en juego le tiramos la Distracción Momentánea a alguno de los golems para robar 4 cartas que nos dan una tierra, un ¿Mox de Zafiro?, un Manipulador Gélido y un Muestra y Explica. Bajamos la tierra y el mox, jugamos el Muestra y Explica y ponemos en juego el Manipulador Gélido para girar el Akroma, Ángel de Ira de nuestro oponente. Atacamos con nuestro Engendro de Acero y una vez que hizo daño activamos su habilidad por 4 para destruir la Tumba del Lich y ganar.
- El Valle Enmarañado: Jugamos el Firmar con Sangre haciendo objetivo al oponente, luego jugamos los Juegos Repugnantes descartando los 2 Espanto Sangriento y el Corromper para barrer la mesa, jugamos el Impacto Súbito a nuestro oponente y usamos la habilidad de la Expansión Terramórfica para que vuelvan al juego nuestro Espanto Sangriento con prisa y puedan vencer al oponente.
Acertijos Difícil: A decir verdad que me dejaron pensando bastante tiempo para resolverlos.
- Domina tu Destino: Bajamos la Isla de la mano y jugamos el Índice que nos muestra una Isla, un Oráculo Serpenteante, un Engendro de Bogardan, una Explosión Erratil y una Tranquilidad en este mismo orden. Ordenamos las cartas de la forma 5,4,3,1,2 y jugamos nuestro Elfo Trenzas Sangrientas que revelará el Oráculo Serpenteante que a su vez pondrá la Isla en juego. Habiendo hecho esto tenemos las 4 tierras para poder jugar la habilidad de nuestro Djinn de los Deseos y poner en juego nuestro Engendro de Bogardan que deberá hacer 1 daño al Sirviente Ilusorio que morirá al ser objetivo de una habilidad y los otros 4 daños al Elemental de Aire. Atacamos con nuestro Elfo Trenzas Sangrientas para ganar.
- Planes Dentro de Planes: Jugamos los Regalos no Entregados y buscamos Tormenta de Dragones, Llamarada, Metralla y otro Regalos no Entregados. El oponente nos descartará las 2 primeras porque de jugarlas nosotros, él perderá. Jugamos el 2do Regalos no Entregados y buscamos Tormenta de Dragones, Engendro de Bogardan, Metralla e Intuición. De vuelta nos descartará las 2 primeras. Ahora jugamos la Intuición buscando 3 copias de Estallido de Flama. Jugamos el Estallido de Flama y las 2 Metrallas para ganar.
Campaña Archenemy:
- Spoiler:
Esta campaña tiene 3 acetijos solamente(fácil, medio y difícil), lo que me decepcionó bastante porque al ser partidas 3vs1 hay muchas cartas en juego y hay que pensar bastante.
- Poder de las Montañas(fácil): Jugamos Volar sobra la Monstruosidad Cenicienta de nuestro compañero, y lanzamos un Terremoto de 5 daños. La IA se encarga del resto.
- Beso de la Muerte(medio): Bajamos el Bosque y jugamos el Señuelo sobre el Ogro Muertemaldita de nuestro compañero. Jugamos el Festín del Cazador y luego tomamos el control de la Sombra de la Muerte con la habilidad de La Tentación del Legado. Usamos el Crecimiento Gigante en la Sombra de la Muerte y atacamos. Una vez declaradas las atacantes, sacrificamos los Fuegos de Yavimaya para hinchar más a nuestra criatura. Esperamos que se resuelva el daño y ganamos.
Este me tuvo bastante tiempo haciendo y rehaciendo cosas. Al explicarlo va a parecer fácil pero cuando te pones a ver todas las cartas y opciones que hay en la mesa no sabés para donde apuntar. Les dejo la imagen para que intenten resolverlo por su cuenta y mas abajo la resolución.
Solución:
- Spoiler:
Lo primero que debemos hacer es jugar la Montaña y la Rueda de la Fortuna, lo que matará a Ajani al no podes robar más. Devolviendo a la mesa de Tezzeret el Kokusho, la Estrella del Atardecer y la Tiranía Piraxiana. Mueren los dos Kokusho resolviendose ambas habilidades. Ahora lo que tenemos que hacer es atacar con el Mago Dragón, el cual hará daño a Tezzeret dejandolo el 28 vidas y disparará su habilidad. Al robar 7 cartas, la Tiranía Pirexiana hace 14 daños a cada jugador. Acá está el truco, debemos dejarnos morir así el Draco Remolino vuelve al control de su propietario activando su habilidad disparada, el cual hará que Tezzeret tenga que robar 7 cartas más y recibir los últimos 14 daños.
Fácil después de leerlo, no? xD
Saludos, Zimba.