Aviso: Si te gusta hacer quests, PvE, y sentirte awesome súper épico matando bosses en dungeons no sigas leyendo. Para disfrutar del juego necesitás muchas agallas y no tenr miedo a morir (acá por morir casi ni te penalizan), en algún momento te vas a morir, si sos malo en pvps, quizás pases más tiempo muerto que vivo. Al ser un juego orientado a pvps masivos (todos los días se dan batallas de 400+ personas en campo abierto), si no estás en un grupo tenés muchas chances de comerla (por eso existe el open party-warband). Con apretar "join open party" te une a una party abierta (duh), o warband (de 1 a 6 parties). Es muy usual que haya siempre 1-6 warbands abiertas en el campo de batalla.
Hola gentes, acá yo de nuevo intentando q prueben el mejor juego de PvP masivo que jugué hasta ahora (no, no es WoW).
Acá vamos:
Antes q nada, al comenzar el juego tenemos q elegir a qué facción pertenecer: Orden o Destrucción, siendo el primero la unión de las tropas del Imperio, Enanos y Altos Elfos, en oposición a las fuerzas del Caos, Pieles Verdes y Elfos Oscuros.
Cada raza tiene 4 clases jugables, y cada clase es única y diferente al resto. Aunq algunas mecánicas sean similares. Luego pasaré a explicar sobre ello.
El mundo de WAR tiene 4 continentes/pairings (hasta ahora): Imperio vs Caos, Enanos vs Pieles Verdes, Altos Elfos vs (sí, adivinaron) Elfos Oscuros y la Tierra de los Muertos.
Dentro de cada pairing (o sea exceptuando La Tierra de los Muertos) hay 4 "tiers". Dentro de cada tiers hay 2 zonas de igual dimensiones: PvE y Open RvR. No voy a explicar lo q tiene las zonas PvE xq no exploré ni la décima parte de los mismos. En los ORvR existen: 4 Objetivos de Batalla (q pueden ser templos, torres de observación y un largo etcétera) y 2 castillos.
Al capturar/mantener un Objetivo, éste genera un transportador de recursos (npc) que lleva, valga la redundancia, recursos a la base de operaciones (que son 1 para cada facción). Acumulando recursos nos permite: cabalgar en los cielos (ruta predeterminada) sobre un grifo/mantícora y bombardear/infiltrar en el fuerte enemigo, usar maquinarias de guerra e invocar Skavens mercenarios, además de generar transportadores de recursos más rápidos y con mejor resistencia.
Cuando se logra capturar el castillo enemigo se "flipea" la zona, o sea pasa a ser conquistada por una de las facciones. En el tier4 (el más alto) existen 6 zonas (3 por cada pairing):
Yermos del Caos, Praag y Reikland
Valle Kadrin, Montañas del Trueno y Black Crag 8no me sé la traducción...=P)
Caledor, Dragonwake y Eataine.
Al conquistar por completo 2 de los pairings (6 zonas en total), podremos ir a saquear Altdorf / Ciudad Inevitable, capitales de cada facción.
Ahora pasemos a las razas/clases: (si está en inglés es xq no sé cómo traducirlas)
Imperio:
Bright Wizard: un mago experto en el saber del fuego. Mecánica: sus hechizos acumulan bonus de crítico y chances de críticos pero te hacen daño. Una de las mejores clases si se juega regularmente con un grupo de amigos q hay tanques y helers para ayudarlos. Te puede desintegrar en 2 segundos (pero tbn lo desintegran en 2 jaja).
Warrior Priest: un healer de armadura mediana, el más duro de matar de todos (en gral, nó sólo healers). Se la rebanca y tbn puede repartir piñas si se lo arma como DPS. Mecánica: Sus hechizos consume/generan Righteous Fury que son necesarias para sus mejores skills.
Knight of the Blazing Sun: Un caballero (duh) líder que inspira a sus compañeros. Resumiendo es el paladin de diablo 2, tiene auras (gratis), pero es el menos ofensivo de los tanques. Pero tiene AoE stagger (algo como un Stun pero que se rompe cdo le hacés daño) de 9 segundos. El más tanque de los tanques.
Cazador de Brujas: el DPS del Imperio. Vendría a ser el rogue de WoW. Más claro echále agua.
Enanos:
Rompehierros: Una de mis favoritas. El tanque de los petisos. La nerferon un montón de veces y sigue siendo Overpowered. MUCHA ARMADURA + MUCHO DAÑO + el single target knockdown más efectivo de todos. = WIN. Mecánica: Agravios, cada vez que lo hitean o a su "amigo del juramento" (es como un buff) genera agravios que hacen sus skills más fuertes, duren más tiempo etc.
Matadores: Un metro y medio de MUCHO DOLOR Y HUEVO. Mecánica: Cada vez que ataca suma más daño, pero a la vez reduciendo su armadura/resistencia, cosa q no importa si tenés amigos tanques y healers. Uno de los más OP tbn, gracias al Shatter Limbs (incrementa el cooldown de los enemigos en 5 segundos, osea si no tenía ahora pasa a tenr 5 segundos, 1 a 6, etc)
Ingenieros: Uno de los más divertidos y versátiles. Puede crear innumerables artefactos para ayudar en las batallas, desde Invocarayos, Minas de explosión hasta un barril de cerveza del propio Bugman.
Runepriest: Puede otorgar hechizos y buffs que bien coordinados, te den la batalla. Muy frágil pero con mucho potencial si se lo juega bien. Anécdota: nada q ver con la clase pero muy diveritda: Una vez en el sitiado de Inevitable City (capital de Destrucción) aguantamos a 24 oponentes (yo manejando un Maestro de Espadas) durante todo un minuto. Sé que no parece mucho pero considerando q un Runepriest en general se muere con 2 golpes de una Elfa Bruja ya se van a dar cuenta.
Altos Elfos: no quiero sonar forro, pero es la raza más descuidad de todos. Sus clases son todas difíciles de manejar (exceptuando los Leones Blancos).
Maestros de Espada: El tanque de las orejas puntiaguidas. sí, yo pensé WTF? Xq no pusieron un guardia del Féniz para eso? Pero la sorpresa es q es el menos "tanque" de los tanques, tiene la menor cantidad de Crowd Control y es mucho más efectivo con una espada de 2 manos q espada y escudo (duh). Mecánica: Balances, sus habilidades hacen que estés en distintas fases del balance (normal > mejorado > perfecto). Compensa su falta de "tanqués" con MUCHO DAÑO.
Leones Blancos: El mejor amigo de un Maestro de Espada. Combinados hacen destrozos en las líneas enemigas. Tbn uno de los más divertidos para juga r al poder invocar un león blanco (un pet) para asistirlos, además del Pounce (salto ofensivo de Diablo 2). Es la clase con la mejor movilidad (gracias al Pounce), no se puede escapar de un León blanco si no tenés un Stun disponible. Ah me olvidaba: tiene el mejor BURST de todas las clases, pero tbn es el q más problemas tiene con las AP (q vendría a ser el maná, aunq la barra de AP se llena en 3-5 segundos dependiendo de la clase).
Archimagos: El healer/support que más daño hace. Se puede jugar tanto como rango dps o rango healer, y lo hace muy bien.
Sombríos: El DPS de rango q menos herramientas para escapar tiene para ofrecer el juego. Hay que ser sumamente hábil para sobrevivir. Se compensa por tener el mayor rango de todos y un DPS más que decente.
En cuanto a las clases de Desrtucción son:
Caos:
Elegidos - Caballero del Sol Resplandeciente? Diferencias: Sus daños son mágicos de por sí (más dps) y sus auras en gral son debuffs.
Fanático - Runepriests. Diferencias: La vdd ni idea... :?
Merodeador - Sombríos. Diferencias: es melee. Y tiene banda de debuffs, un AoE knockdown, pull (tipo el hook de Scorpion de Mortal Kombat), y muchas herramientas de CC. El mejor melee DPS de todos, fuera de joda, en el jeugo te putean si jugás uno de éstos por la facilidad y el potencial de la clase.
Magus - Ingeniero. Diferencias: hace daño dps, tiene pets. Vendría a ser el Warlock de WoW. Clase muy difícil de usar y súper molesto por las diferentes pets q trae dsd el Caos.
Pieles Verdes:
Orco Negro, uno de los más divertidos tbn. Tiene una habilidad llamada "Right in da jibblies" (Justo en las bolas) q la tienen q ver en acción para saber de qué digo... - Maestros de Espada. Diferencias: Funciona mejor con Escudo y arma de 1 mano. Es mucho más defensivo (es casi imposible bajarlo en 1 vs 1, bien jugados se la bancan hasta contra alrededor de 20 chabones, aunq esto signifique que va a morir último, mientras despedazan a sus compañeros, x la falta de daño/crowd control que dispone en este build)
Chamán - Archimago. Diferencias: tiene la táctica racial de generar un proc que le suma +MUCHA velocidad. Si no lo matás en cto lo vés olvidáte, ni en pedo lo aclanzás a menos que seas un León Blanco. Y tbn tiene menos dps y más heal.
Pastor de garrapatos - Leones blancos. Diferencias: usa arco (es rango). Su pet es mucho más efectivo.
Choppa - Slayer. En vez de Shatter Limbs tiene un buff grupal que incrementa velocidad de ataque.
Elfos Oscuros:
Sorcereress (nunca supe la traducción) - Bright Wizard. Diferencias: Su AoE tiene un cono frontal mientras que el BW es un radio circular.
Discípulo de Khaine - Warrior Priest. Diferencias: Su senda dps es mucho más efectiva. Y tiene "Mil y una bendiciones Oscuras", un morale 4 buff q siendo nerfeados varias veces, sigue OP, básicamente te incrementa los stats en un 25%. WTF estaban pensando?
Elfas Brujas - Cazadores de Brujas (irónico no?). Diferencias: Es mucho más ofensivo y no tiene tantos chiches de supervivencia.
Guardia Negra - Rompehierros. Diferencias: Mientras que el enano gana "agravios" por recibir daño, la guardia negra adquiere "odio eterno" por recibir Y hacer daño. El tanque más anti-healer que puede haber por sus heal debuffs y por su knockback zarpado si tiene odio eterno máximo (sin exagerar, cubre como 1/5 de los mapas de BG).
Eso es todo por hoy en Nivel X, espero q lo hayan disfrutado!
Hola gentes, acá yo de nuevo intentando q prueben el mejor juego de PvP masivo que jugué hasta ahora (no, no es WoW).
Acá vamos:
Antes q nada, al comenzar el juego tenemos q elegir a qué facción pertenecer: Orden o Destrucción, siendo el primero la unión de las tropas del Imperio, Enanos y Altos Elfos, en oposición a las fuerzas del Caos, Pieles Verdes y Elfos Oscuros.
Cada raza tiene 4 clases jugables, y cada clase es única y diferente al resto. Aunq algunas mecánicas sean similares. Luego pasaré a explicar sobre ello.
El mundo de WAR tiene 4 continentes/pairings (hasta ahora): Imperio vs Caos, Enanos vs Pieles Verdes, Altos Elfos vs (sí, adivinaron) Elfos Oscuros y la Tierra de los Muertos.
Dentro de cada pairing (o sea exceptuando La Tierra de los Muertos) hay 4 "tiers". Dentro de cada tiers hay 2 zonas de igual dimensiones: PvE y Open RvR. No voy a explicar lo q tiene las zonas PvE xq no exploré ni la décima parte de los mismos. En los ORvR existen: 4 Objetivos de Batalla (q pueden ser templos, torres de observación y un largo etcétera) y 2 castillos.
Al capturar/mantener un Objetivo, éste genera un transportador de recursos (npc) que lleva, valga la redundancia, recursos a la base de operaciones (que son 1 para cada facción). Acumulando recursos nos permite: cabalgar en los cielos (ruta predeterminada) sobre un grifo/mantícora y bombardear/infiltrar en el fuerte enemigo, usar maquinarias de guerra e invocar Skavens mercenarios, además de generar transportadores de recursos más rápidos y con mejor resistencia.
Cuando se logra capturar el castillo enemigo se "flipea" la zona, o sea pasa a ser conquistada por una de las facciones. En el tier4 (el más alto) existen 6 zonas (3 por cada pairing):
Yermos del Caos, Praag y Reikland
Valle Kadrin, Montañas del Trueno y Black Crag 8no me sé la traducción...=P)
Caledor, Dragonwake y Eataine.
Al conquistar por completo 2 de los pairings (6 zonas en total), podremos ir a saquear Altdorf / Ciudad Inevitable, capitales de cada facción.
Ahora pasemos a las razas/clases: (si está en inglés es xq no sé cómo traducirlas)
Imperio:
Bright Wizard: un mago experto en el saber del fuego. Mecánica: sus hechizos acumulan bonus de crítico y chances de críticos pero te hacen daño. Una de las mejores clases si se juega regularmente con un grupo de amigos q hay tanques y helers para ayudarlos. Te puede desintegrar en 2 segundos (pero tbn lo desintegran en 2 jaja).
Warrior Priest: un healer de armadura mediana, el más duro de matar de todos (en gral, nó sólo healers). Se la rebanca y tbn puede repartir piñas si se lo arma como DPS. Mecánica: Sus hechizos consume/generan Righteous Fury que son necesarias para sus mejores skills.
Knight of the Blazing Sun: Un caballero (duh) líder que inspira a sus compañeros. Resumiendo es el paladin de diablo 2, tiene auras (gratis), pero es el menos ofensivo de los tanques. Pero tiene AoE stagger (algo como un Stun pero que se rompe cdo le hacés daño) de 9 segundos. El más tanque de los tanques.
Cazador de Brujas: el DPS del Imperio. Vendría a ser el rogue de WoW. Más claro echále agua.
Enanos:
Rompehierros: Una de mis favoritas. El tanque de los petisos. La nerferon un montón de veces y sigue siendo Overpowered. MUCHA ARMADURA + MUCHO DAÑO + el single target knockdown más efectivo de todos. = WIN. Mecánica: Agravios, cada vez que lo hitean o a su "amigo del juramento" (es como un buff) genera agravios que hacen sus skills más fuertes, duren más tiempo etc.
Matadores: Un metro y medio de MUCHO DOLOR Y HUEVO. Mecánica: Cada vez que ataca suma más daño, pero a la vez reduciendo su armadura/resistencia, cosa q no importa si tenés amigos tanques y healers. Uno de los más OP tbn, gracias al Shatter Limbs (incrementa el cooldown de los enemigos en 5 segundos, osea si no tenía ahora pasa a tenr 5 segundos, 1 a 6, etc)
Ingenieros: Uno de los más divertidos y versátiles. Puede crear innumerables artefactos para ayudar en las batallas, desde Invocarayos, Minas de explosión hasta un barril de cerveza del propio Bugman.
Runepriest: Puede otorgar hechizos y buffs que bien coordinados, te den la batalla. Muy frágil pero con mucho potencial si se lo juega bien. Anécdota: nada q ver con la clase pero muy diveritda: Una vez en el sitiado de Inevitable City (capital de Destrucción) aguantamos a 24 oponentes (yo manejando un Maestro de Espadas) durante todo un minuto. Sé que no parece mucho pero considerando q un Runepriest en general se muere con 2 golpes de una Elfa Bruja ya se van a dar cuenta.
Altos Elfos: no quiero sonar forro, pero es la raza más descuidad de todos. Sus clases son todas difíciles de manejar (exceptuando los Leones Blancos).
Maestros de Espada: El tanque de las orejas puntiaguidas. sí, yo pensé WTF? Xq no pusieron un guardia del Féniz para eso? Pero la sorpresa es q es el menos "tanque" de los tanques, tiene la menor cantidad de Crowd Control y es mucho más efectivo con una espada de 2 manos q espada y escudo (duh). Mecánica: Balances, sus habilidades hacen que estés en distintas fases del balance (normal > mejorado > perfecto). Compensa su falta de "tanqués" con MUCHO DAÑO.
Leones Blancos: El mejor amigo de un Maestro de Espada. Combinados hacen destrozos en las líneas enemigas. Tbn uno de los más divertidos para juga r al poder invocar un león blanco (un pet) para asistirlos, además del Pounce (salto ofensivo de Diablo 2). Es la clase con la mejor movilidad (gracias al Pounce), no se puede escapar de un León blanco si no tenés un Stun disponible. Ah me olvidaba: tiene el mejor BURST de todas las clases, pero tbn es el q más problemas tiene con las AP (q vendría a ser el maná, aunq la barra de AP se llena en 3-5 segundos dependiendo de la clase).
Archimagos: El healer/support que más daño hace. Se puede jugar tanto como rango dps o rango healer, y lo hace muy bien.
Sombríos: El DPS de rango q menos herramientas para escapar tiene para ofrecer el juego. Hay que ser sumamente hábil para sobrevivir. Se compensa por tener el mayor rango de todos y un DPS más que decente.
En cuanto a las clases de Desrtucción son:
Caos:
Elegidos - Caballero del Sol Resplandeciente? Diferencias: Sus daños son mágicos de por sí (más dps) y sus auras en gral son debuffs.
Fanático - Runepriests. Diferencias: La vdd ni idea... :?
Merodeador - Sombríos. Diferencias: es melee. Y tiene banda de debuffs, un AoE knockdown, pull (tipo el hook de Scorpion de Mortal Kombat), y muchas herramientas de CC. El mejor melee DPS de todos, fuera de joda, en el jeugo te putean si jugás uno de éstos por la facilidad y el potencial de la clase.
Magus - Ingeniero. Diferencias: hace daño dps, tiene pets. Vendría a ser el Warlock de WoW. Clase muy difícil de usar y súper molesto por las diferentes pets q trae dsd el Caos.
Pieles Verdes:
Orco Negro, uno de los más divertidos tbn. Tiene una habilidad llamada "Right in da jibblies" (Justo en las bolas) q la tienen q ver en acción para saber de qué digo... - Maestros de Espada. Diferencias: Funciona mejor con Escudo y arma de 1 mano. Es mucho más defensivo (es casi imposible bajarlo en 1 vs 1, bien jugados se la bancan hasta contra alrededor de 20 chabones, aunq esto signifique que va a morir último, mientras despedazan a sus compañeros, x la falta de daño/crowd control que dispone en este build)
Chamán - Archimago. Diferencias: tiene la táctica racial de generar un proc que le suma +MUCHA velocidad. Si no lo matás en cto lo vés olvidáte, ni en pedo lo aclanzás a menos que seas un León Blanco. Y tbn tiene menos dps y más heal.
Pastor de garrapatos - Leones blancos. Diferencias: usa arco (es rango). Su pet es mucho más efectivo.
Choppa - Slayer. En vez de Shatter Limbs tiene un buff grupal que incrementa velocidad de ataque.
Elfos Oscuros:
Sorcereress (nunca supe la traducción) - Bright Wizard. Diferencias: Su AoE tiene un cono frontal mientras que el BW es un radio circular.
Discípulo de Khaine - Warrior Priest. Diferencias: Su senda dps es mucho más efectiva. Y tiene "Mil y una bendiciones Oscuras", un morale 4 buff q siendo nerfeados varias veces, sigue OP, básicamente te incrementa los stats en un 25%. WTF estaban pensando?
Elfas Brujas - Cazadores de Brujas (irónico no?). Diferencias: Es mucho más ofensivo y no tiene tantos chiches de supervivencia.
Guardia Negra - Rompehierros. Diferencias: Mientras que el enano gana "agravios" por recibir daño, la guardia negra adquiere "odio eterno" por recibir Y hacer daño. El tanque más anti-healer que puede haber por sus heal debuffs y por su knockback zarpado si tiene odio eterno máximo (sin exagerar, cubre como 1/5 de los mapas de BG).
Eso es todo por hoy en Nivel X, espero q lo hayan disfrutado!