Encontré esto en un foro, creo que es bastante claro:
1-¿Qué es el formato Gigante de dos cabezas?
Gigante de dos cabezas es un nuevo formato sancionado de la DCI en el cual dos equipos de dos jugadores juegan todos juntos en un único juego.
2-¿Cómo se sientan los equipos en la mesa?
Cada equipo se sienta junto en un lado de la mesa. Cada equipo decide el orden en el cual se sientan sus jugadores. El jugador sentado a la derecha dentro de cada equipo es el jugador primario, y el jugador sentado a la izquierda es el jugador secundario.
3-¿Cómo funcionan los totales de vida?
Cada equipo tiene un total de vida compartido, que comienza en 40 vidas.
4-¿Los jugadores de un equipo comparten el maná?¿Las cartas?
Con la excepción del total de vida, los recursos de un equipo (cartas en mano, maná, etc) no se comparten.
Ejemplo: El jugador A tiene un Himno glorioso en juego. Sólo las criaturas del jugador A obtienen +1/+1. Las criaturas de su compañero de equipo no.
5-¿Pueden los jugadores mirar las manos de su compañero o discutir estrategias durante un juego?
Si. Los compañeros de equipo pueden ver las manos del otro y discutir estrategias en cualquier momento (aún así los equipos deben jugar sus turnos en un tiempo adecuado). Sin embargo, los compañeros de equipo no pueden tocar o manipular las cartas o permanentes del otro.
6-¿Qué tipo de comunicación pueden usar los jugadores para discutir estrategias?
Cualquier tipo de comunicación es aceptable con la excepción de comunicación escrita. La comunicación escrita es difícil de distinguir de las notas tomadas fuera de la partida (que no son legales bajo las reglas de la DCI).
7-¿Los jugadores juegan sus turnos uno a la vez?
No. Cada equipo juega turnos en lugar de cada jugador. Ambos jugadores en un equipo usan el turno del equipo en el mismo momento.
8-¿También comparten fases los jugadores?
Si.
Ejemplo: Fuerza verde dice Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, pon en juego bajo tu control una ficha de criatura Saprolin verde 1/1. Como los jugadores de un Equipo comparten el paso de mantenimiento de la fase inicial, el equipo recibirá 1 ficha de Saprolin durante su mantenimiento y 1 ficha de Saprolin durante el mantenimiento del equipo oponente.
9-¿Cómo funciona la prioridad?
Los equipos tienen prioridad, no los jugadores individuales. La regla de orden de Jugador Activo, Jugador no Activo (ver las reglas completas, regla 103.4) se modifica para jugar Gigante de dos cabezas. El equipo cuyo turno se está jugando es el equipo activo. El otro equipo es el equipo no activo. Si ambos equipos podrían tomar decisiones y/o acciones al mismo tiempo, primero el equipo activo toma cualquier decisión requerida, y luego el equipo no activo toma cualquier decisión requerida. Luego las acciones suceden simultáneamente.
10-¿Cómo deciden los jugadores de un mismo equipo quién realiza acciones o toma decisiones primero?
Un jugador puede jugar un hechizo o habilidad activada, o realizar una acción especial, sólo cuando su equipo tiene prioridad. Si ambos jugadores de un equipo quieren realizar una acción al mismo tiempo, el jugador primario decide en que orden se realizan las acciones del equipo.
11-¿Cómo se pasa la prioridad al otro equipo?
Si ningún jugador en un equipo desea hacer nada, ese equipo pasa. Si ambos equipos pasan sucesivamente (esto es, si ambos equipos pasan consecutivamente sin tomar ninguna acción intermedia entre el paso de prioridad de un equipo y del otro), el objeto que estÃ
en la parte superior de la pila se resuelve y el equipo activo recibe la prioridad. Si la pila está vacía cuando ambos equipos pasan sucesivamente, termina la fase o el paso y comienza el siguiente.
12-¿Cómo funcionan los efectos que le dan a uno de los jugadores otro turno o que agregan pasos o fases al turno de un jugador?
Si un efecto le da a un jugador un turno adicional o agrega una fase o paso al turno de ese jugador, el equipo de ese jugador tiene un turno, fase o paso adicional. Si un efecto hace que un jugador se salte un paso, fase o turno, lo hace el equipo de ese jugador. Si un efecto hace que un jugador controle el turno de otro jugador, el controlador de ese efecto controla el turno del equipo del jugador afectado.
13-¿Cómo funciona el combate?
Las criaturas de cada equipo atacan al otro equipo como un grupo. Durante la fase de combate, el equipo activo es el equipo atacante y cada jugador en el equipo activo es un jugador atacante. Del mismo modo, el equipo no activo es el equipo defensor y cada jugador en el equipo no activo es un jugador defensor.
14-¿Cómo funciona el paso de declarar atacantes?
Al comienzo del paso de declarar atacantes, el equipo activo declara atacantes. Si una criatura no puede atacar a uno de los jugadores defensores, esa criatura no puede atacar al equipo defensor. El equipo activo tiene un ataque combinado, y ese grupo de criaturas atacantes debe ser legal como un conjunto.
15-¿Cómo funciona el paso de declarar bloqueadores?
Al comienzo del paso de declarar bloqueadores, el equipo defensor declara bloqueadores. Las criaturas controladas por los jugadores defensores pueden bloquear a cualquier criatura atacante. El equipo defensor tiene un bloqueo combinado, y ese grupo de criaturas bloqueadoras debe ser legal como un conjunto.
16-¿Cómo se asigna el daño de combate?
Al comenzar el paso de daño de combate, el equipo activo anuncia cómo asignará su daño de combate cada criatura atacante. Si una criatura atacante fuera a asignar daño de combate al equipo defensor, el equipo activo elige a sólo uno de los jugadores defensores para que esa criatura le asigne su daño de combate. Luego el equipo defensor anuncia cómo asignará su daño de combate cada criatura bloqueadora.
17-¿Un equipo pierde cuando su total de vida llega a 0?
Si. Si el total de vida de un equipo es 0 o menos, el equipo pierde el juego la próxima vez que un equipo fuera a recibir prioridad. (Este es un efecto basado en estado. Ver la regla 420 en las reglas completas)
Si un jugador de un equipo pierde, ¿el otro jugador sigue jugando?
No. Los jugadores ganan o pierden el juego solo como un equipo, no como individuos. Si cualquier jugador de un equipo pierde el juego, el equipo pierde el juego. Si cualquier jugador de un equipo gana el juego, el equipo completo gana el juego. Si un efecto fuera a prevenir que un jugador gane el juego, el equipo de ese jugador no puede ganar el juego. Si un efecto fuera a prevenir que un jugador pierda el juego, el equipo de ese jugador no puede perder el juego.
Ejemplo: En un juego de Gigante de dos cabezas, un jugador controla Trascendencia, que en parte dice No pierdes el juego por tener 0 o menos vidas. Si el total de vida del equipo de ese jugador es 0 o menos, ese equipo no pierde el juego.
Ejemplo: En un juego de Gigante de dos cabezas, un jugador intenta robar una carta mientras no hay cartas en su biblioteca. Ese jugador pierde el juego, por lo que todo el equipo de ese jugador pierde el juego.
Ejemplo: En un juego de Gigante de dos cabezas, un jugador controla un Ãngel de platino, que dice no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego. Ni ese jugador ni su compañero de equipo pueden perder el juego mientras el Ãngel de platino está en juego, y ningún jugador del equipo oponente puede ganar el juego.
Si un jugador de un equipo concede el juego, ¿puede seguir jugando el otro jugador?
No. Si un jugador concede, su equipo pierde el juego.
18-¿Cómo funciona el daño, la pérdida y la ganancia de vida con un único total de vida para el equipo?
El daño, la pérdida y la ganancia de vida suceden a cada jugador individualmente. El resultado se aplica al total compartido de vida del equipo.
Ejemplo: En un juego de Gigante de dos cabezas, un jugador juega Fisura llameante, que dice La Fisura llameante hace 4 puntos de daño a cada jugador. Cada equipo recibe un total de 8 puntos de daño.
Si un efecto necesita saber el total de vida de un jugador, ¿Qué número se usa?
Si un efecto necesita saber el valor del total de vida de un jugador individual, ese efecto usa el total de vida del equipo, dividido por dos, redondeado hacia arriba.
Ejemplo: En un juego de Gigante de dos cabezas, un equipo tiene 17 vidas cuando un jugador activa la habilidad de Hidetsugu el descorazonado, que dice Hidetsugu el descorazonado hace daño a cada jugador igual a la mitad del total de vida de ese jugador, redondeado hacia abajo. Para esta habilidad, cada jugador en ese equipo se considera que tiene 9 vidas. Hidetsugu el descorazonado hace 4 puntos de daño a cada uno de esos jugadores, por un total de 8 puntos de daño. El equipo termina con 9 vidas.
Ejemplo: En un juego de Gigante de dos cabezas, un jugador controla Prueba de resistencia, un encantamiento que dice Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 50 o más vidas, ganas el juego. Al comienzo de tu mantenimiento, el equipo del jugador gana el juego sólo si su parte del total de vida del equipo es 50 o más. El total de vida del equipo debe ser 99 o más para que eso suceda.
Ejemplo: En un juego de Gigante de dos cabezas, un jugador controla Chacales acechantes, que dice Cuando uno de tus oponentes tenga 10 vidas o menos, si los Chacales acechantes son un encantamiento, se convierten en una criatura Perro 3/2. Si un equipo oponente tiene 22 vidas y 1 punto de daño a un oponente particular, los Chacales acechantes no se convertirán en una criatura. El total de vida del equipo oponente debe ser 20 o menos para que eso pase.
Si un efecto fija el total de vida para cada jugador de un equipo a un número específico, ¿a qué número fijo el total de vida?
Si un efecto fuera a fijar el total de vida de cada jugador de un equipo, el resultado es la suma de todos los números.
Ejemplo: En un juego de Gigante de dos cabezas, un jugador juega Biorritmo, que dice El total de vida de cada jugador es el número de criaturas que controle. Si un miembro del equipo controla tres criaturas y el otro controla cero criaturas, el total de vida del equipo se convierte en 3.
Si un efecto fija el total de vida de un único jugador a un número, ¿a qué número fijo el total de vida del equipo?
Si un efecto fuera a fijar el total de vida de un único jugador a un número, el total de vida individual de ese jugador se convierte en ese número. El total de vida del equipo se ajusta por la cantidad que el total de vida de ese jugador se ajustó.
Ejemplo: En un juego de Gigante de dos cabezas, un jugador de un equipo que tiene 25 vidas juega un hechizo que dice tu total de vida es 20. El total de vida de ese jugador se considera 13 para el hechizo, asi que el total de vida de ese jugador se convierte en 20 y el total de vida del equipo se convierte en 32.
Note: La regla y el ejemplo en la sección 606.9c de las Reglas Completas relacionado con esta pregunta está incorrecta. La respuesta aquà es una corrección oficial a las Reglas Completas. (Las reglas completas serán actualizadas más adelante.)
En los torneos de Gigante de dos cabezas, ¿las partidas son a mejor de 3 juegos?
No. Todas las partidas son de 1 sólo juego. Como los compañeros de equipo pueden consultarse sobre estrategia y usar sus turnos al mismo tiempo, los juegos son más largos que en juego individual.
19-¿Qué pasa con los juegos que terminan en empate por la destrucción mutua de ambos equipos?
Los juegos empatados (aquellos que no tienen un ganador) no cuentan como un juego. Mientras el tiempo de partida lo permita, los equipos deberían continuar jugando hasta que un equipo gane un juego.
20-¿Cómo funciona la regla de Jugar-Robar en los torneos de Gigante de dos cabezas?
Un equipo determinado aleatoriamente decide si jugar y saltar su primer robo o jugar segundo. La elección debe ser hecha antes de que cualquier jugador de ese equipo mire su mano. Si cualquier jugador del equipo mira su mano antes de decidir , ese equipo juega primero. El equipo que juega primero se salta su paso de robar en el primer turno (ningún jugador del equipo roba una carta).
21-¿Cuál es el procedimiento pre-juego en los torneos de Gigante de dos cabezas?
Los equipos deberan hacer lo siguiente antes de jugar:
1. Los jugadores deberan sentarse con el jugador primera (el Jugador A) a la derecha de su compañero de equipo.
2. Los jugadores barajan sus mazos (ver las Reglas Universales de Torneos, sección 21).
3. Los jugadores presentan sus mazos a sus oponentes para que barajen y corten adicionalmente.
4. Si un oponente barajó el mazo de un jugador, ese jugador puede hacer un corte final.
5. Cada jugador roba 7 cartas.
6. Cada jugador, en orden del turno, decide si realiza un mulligan o no.
Una vez que se resolvieron todos los mulligan, comienza el juego.
22-¿Cómo funcionan los mulligan en los torneos de Gigante de dos cabezas?
Primero, cada jugador puede hacer un mulligan gratis. Esto es, cada jugador puede, por cualquier razón, rebarajar y volver a robar una mano de siete cartas.
Después de resolver este mulligan gratis, cada jugador puede hacer mulligans normalmente. Cada jugador puede volver a barajar y volver a robar su mano, robando una carta menos. Ese jugador puede repetir este proceso de barajado y robar una carta menos tantas veces como lo desee, hasta que no tenga más cartas en la mano.
En qué orden realizan los mulligan los jugadores y los equipos en los torneos de Gigante de dos cabezas?
El equipo que jugará primero resuelve sus mulligans primero. (Los compañeros de equipo pueden comunicarse entre ellos en cualquier momento durante la partida, incluyendo durante los mulligans.) El jugador primero decide si hace o no mulligan; luego los otros jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, decide si hace o no mulligan. Una vez que un jugador pasó la oportunidad de hacer mulligan, ese jugador no puede cambiar de parecer.
23-¿Cómo funcionan los 5 turnos adicionales cuando termina el tiempo de partida en los torneos de Gigante de dos cabezas?
Si se llega al límite de tiempo de partida antes de determinar un ganador, el equipo activo termina su turno y se juegan cinco turnos adicionales. Si ningún equipo ganó el juego después de los 5 turnos adicionales, el juego (y la partida) termina en empate.
24-¿Qué son las Reglas de Construcción de Mazo Unificado?
Con excepción de cartas de tierra básica, los mazos combinados de un equipo no pueden tener más de cuatro copias de cualquier carta individual, según su título en inglés.
Ejemplo: si un jugador está usando cuatro copias de la carta Naturalizar en un evento construido de Gigante de dos cabezas, ningún otro jugador en ese equipo puede tener Naturalizar en su mazo.
25-¿Cómo se usan las cartas prohibidas y/o restringidas en los torneos de Gigante de dos cabezas?
Los torneos Gigante de dos cabezas usan las mismas listas de cartas prohibidas y restringidas que los torneos individuales. Si una carta está restringida en un formato particular, el equipo no puede usar más de una copia de esa carta. Ningún jugador puede usar cartas que están prohibidas en un determinado formato.
26-¿Cómo se usan los sideboards en los torneos Construidos de Gigante de dos cabezas?
Como sólo se juega un juego por partida, no se usan sideboards en los torneos de Gigante de dos cabezas.
Corté la parte que hablaba de mazo cerrado y demases porque no venía al caso.
Saludos!
-[Legion]-