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Es para hacer algo distinto
Grishka- Demonic Horde
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- Mensaje n°51
Re: Es para hacer algo distinto
me es indistinto, acomodenlo uds.
Nico villar- Nantuko Shade
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- Mensaje n°52
Re: Es para hacer algo distinto
Grishka escribió:Nico villar escribió:si es un viernes paso, si es el domingo mi compañero es el grego , pero esta de vacaciones y no esta este domingo, el otro ya si.
Bueno, en principio la prueba piloto me parece que va quedando un viernes, si sale bien, aremos alguno que otro los domingos.
no hay problema despues avisen como salio :=)
Legión- Demonic Horde
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- Mensaje n°53
Re: Es para hacer algo distinto
+1 al 19.
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polkane- Tombstalker
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- Mensaje n°54
Re: Es para hacer algo distinto
yo no tengo compañero
me gustaria jugar
me gustaria jugar
chamarra- Demonic Horde
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- Mensaje n°55
Re: Es para hacer algo distinto
segun creo el melenudo hipon dle grupo juega con julio. igual seria bueno q ellos corroboren y confirmen
VictorHowlin- Demonic Horde
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- Mensaje n°56
Re: Es para hacer algo distinto
Faltan ver si juega julio y dam, tambien shingo para ver si juega tambien asi q paul ahi hay 3 personas. Vayan confirmando y avisando.
Bueno entonces quedamos titan de dos cabezas viernes 19 de Enero. LAs parejas q faltan confirmar y se quieren sumar posteen en lo posible.
Bueno entonces quedamos titan de dos cabezas viernes 19 de Enero. LAs parejas q faltan confirmar y se quieren sumar posteen en lo posible.
Nico villar- Nantuko Shade
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Edad : 30
- Mensaje n°57
Re: Es para hacer algo distinto
hacabo de hablar con el grego y seguramente estaremos ai. asi que cuenten con nosotros.
chamarra- Demonic Horde
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- Mensaje n°58
Re: Es para hacer algo distinto
estube buscando las reglas oficiales para este torneo y al final el total de las vidas es de 30. si encuentro alguna diferencia mas la publico.
estas son las reglas oficiales q consegui de la pagina de wizards.
806. Two-Headed Giant Variant
806.1. Two-Headed Giant games are played with two teams of two players each.
806.2. No multiplayer options are used in Two-Headed Giant games.
806.3. Each team sits together on one side of the table. Each team decides the order in which its players sit. The player seated on the right within each team is the primary player, and the player seated on the left is the secondary player.
806.3a If the two players on a team can’t agree on a choice, such as which creatures attack or what order triggered abilities are put on the stack, the primary player makes that choice.
806.4. The Two-Headed Giant variant has two unique features.
806.4a Each team has a shared life total, which starts at 30 life.
806.4b Each team takes turns rather than each player.
806.5. With the exception of life total, a team’s resources (cards in hand, mana, and so on) are not shared in the Two-Headed Giant variant. Teammates may review each other’s hands and discuss strategies at any time. Teammates can’t manipulate each other’s cards or permanents.
806.6. The Two-Headed Giant variant slightly modifies some of the rules used when starting the game.
806.6a A player who is dissatisfied with his or her initial hand may mulligan. First, each player on the starting team declares whether or not he or she will take a mulligan. Then the players on each other team in turn order do the same. Teammates may consult during this process, but a player can’t see the result of his or her teammate’s mulligan before deciding whether to take a mulligan at the same time. A player may take a mulligan even after his or her teammate has decided to keep his or her opening hand. Once each player has made a declaration, all players who decided to take mulligans do so at the same time. To take a mulligan, a player shuffles his or her hand back into his or her library, then draws a new hand. In a multiplayer game, the first time a player takes a mulligan, his or her new hand is seven cards; each subsequent mulligan that player takes results in a hand of one fewer cards than the last. If a player kept his or her hand of cards, those cards become the player’s opening hand, and that player may not take any further mulligans. This process is then repeated until no player takes a mulligan. (Note that if a player’s hand size reaches zero cards, that player must keep that hand.)
806.6b The team who plays first skips the draw step of its first turn.
806.7. Timing of Team Turns
806.7a Teams have priority, not individual players.
806.7b The Active Player, Nonactive Player order rule (see rule 101.4) is modified for Two-Headed Giant play. The team whose turn it is is the active team. The other team is the nonactive team. If both teams would make choices and/or take actions at the same time, first the active team makes any choices required, then the nonactive team makes any choices required. If each player would make choices and/or take actions at the same time, first each player on the active team makes any choices required in whatever order they like, then the players on the nonactive team do the same. Once all choices have been made, the actions happen simultaneously.
806.7c A player may cast a spell, activate an ability, or take a special action when his or her team has priority. Each player on a team draws a card during that team’s draw step. Each player on a team may play a land during each of that team’s turns.
806.7d If multiple triggered abilities have triggered since the last time a team received priority, the members of the active team put all triggered abilities either of them controls on the stack in any order they choose, then the members of the nonactive team do the same.
806.7e If a team has priority and neither player on that team wishes to do anything, that team passes. If both teams pass in succession (that is, if both teams pass without any player taking any actions in between passing), the top object on the stack resolves, then the active team receives priority. If the stack is empty when both teams pass in succession, the phase or step ends and the next one begins.
806.7f If an effect gives a player an extra turn or adds a phase or step to that player’s turn, that player’s team takes the extra turn, phase, or step. If an effect causes a player to skip a step, phase, or turn, that player’s team does so. If a single effect causes both players on the same team to add or skip the same step, phase, or turn, that team adds or skips only that step, phase, or turn. If an effect causes a player to control another player’s turn, the controller of that effect controls the affected player’s team’s turn.
806.7g If an effect instructs more than one player to draw cards in a Two-Headed Giant game, first the primary player on the active team performs all of his or her draws, then the secondary player on that team performs all of his or her draws, then the nonactive team does the same.
806.8. The Two-Headed Giant variant uses different combat rules than other multiplayer variants.
806.8a Each team’s creatures attack the other team as a group. During the combat phase, the active team is the attacking team and each player on the active team is an attacking player. Likewise, the nonactive team is the defending team and each player on the nonactive team is a defending player.
806.8b Any one-shot effect that refers to the “defending player” refers to one specific defending player, not to both of the defending players. The controller of the effect chooses which one the spell or ability refers to at the time the effect is applied. The same is true for any one-shot effect that refers to the “attacking player.”
Any characteristic-defining ability that refers to the “defending player” refers to one specific defending player, not to both of the defending players. The controller of the object with the characteristic-defining ability chooses which one the ability refers to at the time the nonactive players become defending players.
All other cases in which the “defending player” is referred to actually refer to both defending players. If the reference involves a positive comparison (such as asking whether the defending player controls an Island) or a relative comparison (such as asking whether you control more creatures than the defending player), it gets only one answer. This answer is “yes” if either defending player in the comparison would return a “yes” answer if compared individually. If the reference involves a negative comparison (such as asking whether the defending player controls no black permanents), it also gets only one answer. This answer is “yes” if performing the analogous positive comparison would return a “no” answer. The same is true for all other cases that refer to the “attacking player.”
806.8c As the declare attackers step begins, the active team declares attackers. If an effect of an object controlled by a defending player prohibits a creature from attacking him or her, that creature can’t attack the defending team. The active team has one combined attack, and that set of attacking creatures must be legal as a whole. See rule 508.1.
Example: One player in a Two-Headed Giant game controls Teferi’s Moat, which says “As Teferi’s Moat comes into play, choose a color.” and “Creatures of the chosen color without flying can’t attack you.” Creatures of the chosen color without flying can’t attack that player’s team.
806.8d As the declare blockers step begins, the defending team declares blockers. Creatures controlled by the defending players can block any attacking creatures. The defending team has one combined block, and that set of blocking creatures must be legal as a whole. See rule 509.1.
Example: If an attacking creature has forestwalk and either player on the defending team controls a Forest, the creature can’t be blocked.
806.8e Once blockers have been declared, for each attacking creature that’s become blocked by multiple creatures, the active team announces the damage assignment order among the blocking creatures. Then, for each creature that’s blocking multiple creatures, the defending team announces the damage assignment order among the attacking creatures.
806.8f As the combat damage step begins, the active team announces how each attacking creature will assign its combat damage. If an attacking creature would assign combat damage to the defending team, the active team chooses only one of the defending players for that creature to assign its combat damage to. Then the defending team announces how each blocking creature will assign its combat damage. See rule 510.1.
806.9. The Two-Headed Giant variant uses the normal rules for winning or losing the game (see rule 104), with the following additions and specifications.
806.9a Players win and lose the game only as a team, not as individuals. If either player on a team loses the game, the team loses the game. If either player on a team wins the game, the entire team wins the game. If an effect would prevent a player from winning the game, that player’s team can’t win the game. If an effect would prevent a player from losing the game, that player’s team can’t lose the game.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player controls Transcendence, which reads, in part, “You don’t lose the game for having 0 or less life.” If that player’s team’s life total is 0 or less, that team doesn’t lose the game.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player attempts to draw a card while there are no cards in that player’s library. That player loses the game, so that player’s entire team loses the game.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player controls Platinum Angel, which reads, “You can’t lose the game and your opponents can’t win the game.” Neither that player nor his or her teammate can lose the game while Platinum Angel is on the battlefield, and neither player on the opposing team can win the game.
806.9b If a player concedes, his or her team leaves the game immediately. That team loses the game.
806.9c If a team’s life total is 0 or less, the team loses the game. (This is a state-based action. See rule 704.)
806.10. Damage, loss of life, and gaining life happen to each player individually. The result is applied to the team’s shared life total.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player casts Flame Rift, which reads, “Flame Rift deals 4 damage to each player.” Each team is dealt a total of 8 damage.
806.10a If an effect needs to know the value of an individual player’s life total, that effect uses the team’s life total divided by two, rounded up, instead.
Example: In a Two-Headed Giant game, a team is at 17 life when a player activates Heartless Hidetsugu’s ability, which reads, “Heartless Hidetsugu deals to each player damage equal to half that player’s life total, rounded down.” For the purposes of this ability, each player on that team is considered to be at 9 life. Heartless Hidetsugu deals 4 damage to each of those players, for a total of 8 damage. The team will end up at 9 life.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player controls Test of Endurance, an enchantment that reads, “At the beginning of your upkeep, if you have 50 or more life, you win the game.” At the beginning of that player’s upkeep, the player’s team wins the game only if his or her share of the team’s life total is 50 or more. The team’s life total must be 99 or more for that to happen.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player controls Lurking Jackals, which reads, “When an opponent has 10 life or less, if Lurking Jackals is an enchantment, it becomes a 3/2 Hound creature.” If the opposing team has 22 life and 1 damage is dealt to a particular opponent, Lurking Jackals won’t become a creature. The opposing team’s life total must be 20 or less for that to happen.
806.10b If an effect would set the life total of each player on a team to a number, the result is the sum of all the numbers.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player casts Biorhythm, which reads, “Each player’s life total becomes the number of creatures he or she controls.” If one member of a team that has 25 life controls three creatures and the other member controls four creatures, that team’s life total becomes 7. The first player is considered to have lost 10 life (13 – 3), and the second player is considered to have lost 9 life (13 – 4), even though the team didn’t lose a total of 19 life.
806.10c If an effect would set a single player’s life total to a number, that player’s individual life total becomes that number. The team’s life total is adjusted by the amount of life that player gained or lost.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player on a team that has 25 life casts a spell that reads, “Your life total becomes 20.” That player’s life total is considered to be 13 for the purpose of the spell, so it becomes 20 and the team’s life total becomes 32 (25 + (20 – 13)).
806.10d If a cost or effect allows a player to pay an amount of life greater than 0 in a Two-Headed Giant game, the player may do so only if his or her team’s life total is greater than or equal to the total amount of life both team members are paying for that cost or effect. If a player pays life, the payment is subtracted from his or her team’s life total. (Players can always pay 0 life.)
806.11. The Two-Headed Giant variant can also be played with equally sized teams of more than two players. Each team’s starting life total is equal to 15 times the number of players on the team. (These variants are unofficially called Three-Headed Giant, Four-Headed Giant, and so on.)
si ya se es mucho y en ingles pero bueno uno hace lo q puede pensar q soy un intento de humano
estas son las reglas oficiales q consegui de la pagina de wizards.
806. Two-Headed Giant Variant
806.1. Two-Headed Giant games are played with two teams of two players each.
806.2. No multiplayer options are used in Two-Headed Giant games.
806.3. Each team sits together on one side of the table. Each team decides the order in which its players sit. The player seated on the right within each team is the primary player, and the player seated on the left is the secondary player.
806.3a If the two players on a team can’t agree on a choice, such as which creatures attack or what order triggered abilities are put on the stack, the primary player makes that choice.
806.4. The Two-Headed Giant variant has two unique features.
806.4a Each team has a shared life total, which starts at 30 life.
806.4b Each team takes turns rather than each player.
806.5. With the exception of life total, a team’s resources (cards in hand, mana, and so on) are not shared in the Two-Headed Giant variant. Teammates may review each other’s hands and discuss strategies at any time. Teammates can’t manipulate each other’s cards or permanents.
806.6. The Two-Headed Giant variant slightly modifies some of the rules used when starting the game.
806.6a A player who is dissatisfied with his or her initial hand may mulligan. First, each player on the starting team declares whether or not he or she will take a mulligan. Then the players on each other team in turn order do the same. Teammates may consult during this process, but a player can’t see the result of his or her teammate’s mulligan before deciding whether to take a mulligan at the same time. A player may take a mulligan even after his or her teammate has decided to keep his or her opening hand. Once each player has made a declaration, all players who decided to take mulligans do so at the same time. To take a mulligan, a player shuffles his or her hand back into his or her library, then draws a new hand. In a multiplayer game, the first time a player takes a mulligan, his or her new hand is seven cards; each subsequent mulligan that player takes results in a hand of one fewer cards than the last. If a player kept his or her hand of cards, those cards become the player’s opening hand, and that player may not take any further mulligans. This process is then repeated until no player takes a mulligan. (Note that if a player’s hand size reaches zero cards, that player must keep that hand.)
806.6b The team who plays first skips the draw step of its first turn.
806.7. Timing of Team Turns
806.7a Teams have priority, not individual players.
806.7b The Active Player, Nonactive Player order rule (see rule 101.4) is modified for Two-Headed Giant play. The team whose turn it is is the active team. The other team is the nonactive team. If both teams would make choices and/or take actions at the same time, first the active team makes any choices required, then the nonactive team makes any choices required. If each player would make choices and/or take actions at the same time, first each player on the active team makes any choices required in whatever order they like, then the players on the nonactive team do the same. Once all choices have been made, the actions happen simultaneously.
806.7c A player may cast a spell, activate an ability, or take a special action when his or her team has priority. Each player on a team draws a card during that team’s draw step. Each player on a team may play a land during each of that team’s turns.
806.7d If multiple triggered abilities have triggered since the last time a team received priority, the members of the active team put all triggered abilities either of them controls on the stack in any order they choose, then the members of the nonactive team do the same.
806.7e If a team has priority and neither player on that team wishes to do anything, that team passes. If both teams pass in succession (that is, if both teams pass without any player taking any actions in between passing), the top object on the stack resolves, then the active team receives priority. If the stack is empty when both teams pass in succession, the phase or step ends and the next one begins.
806.7f If an effect gives a player an extra turn or adds a phase or step to that player’s turn, that player’s team takes the extra turn, phase, or step. If an effect causes a player to skip a step, phase, or turn, that player’s team does so. If a single effect causes both players on the same team to add or skip the same step, phase, or turn, that team adds or skips only that step, phase, or turn. If an effect causes a player to control another player’s turn, the controller of that effect controls the affected player’s team’s turn.
806.7g If an effect instructs more than one player to draw cards in a Two-Headed Giant game, first the primary player on the active team performs all of his or her draws, then the secondary player on that team performs all of his or her draws, then the nonactive team does the same.
806.8. The Two-Headed Giant variant uses different combat rules than other multiplayer variants.
806.8a Each team’s creatures attack the other team as a group. During the combat phase, the active team is the attacking team and each player on the active team is an attacking player. Likewise, the nonactive team is the defending team and each player on the nonactive team is a defending player.
806.8b Any one-shot effect that refers to the “defending player” refers to one specific defending player, not to both of the defending players. The controller of the effect chooses which one the spell or ability refers to at the time the effect is applied. The same is true for any one-shot effect that refers to the “attacking player.”
Any characteristic-defining ability that refers to the “defending player” refers to one specific defending player, not to both of the defending players. The controller of the object with the characteristic-defining ability chooses which one the ability refers to at the time the nonactive players become defending players.
All other cases in which the “defending player” is referred to actually refer to both defending players. If the reference involves a positive comparison (such as asking whether the defending player controls an Island) or a relative comparison (such as asking whether you control more creatures than the defending player), it gets only one answer. This answer is “yes” if either defending player in the comparison would return a “yes” answer if compared individually. If the reference involves a negative comparison (such as asking whether the defending player controls no black permanents), it also gets only one answer. This answer is “yes” if performing the analogous positive comparison would return a “no” answer. The same is true for all other cases that refer to the “attacking player.”
806.8c As the declare attackers step begins, the active team declares attackers. If an effect of an object controlled by a defending player prohibits a creature from attacking him or her, that creature can’t attack the defending team. The active team has one combined attack, and that set of attacking creatures must be legal as a whole. See rule 508.1.
Example: One player in a Two-Headed Giant game controls Teferi’s Moat, which says “As Teferi’s Moat comes into play, choose a color.” and “Creatures of the chosen color without flying can’t attack you.” Creatures of the chosen color without flying can’t attack that player’s team.
806.8d As the declare blockers step begins, the defending team declares blockers. Creatures controlled by the defending players can block any attacking creatures. The defending team has one combined block, and that set of blocking creatures must be legal as a whole. See rule 509.1.
Example: If an attacking creature has forestwalk and either player on the defending team controls a Forest, the creature can’t be blocked.
806.8e Once blockers have been declared, for each attacking creature that’s become blocked by multiple creatures, the active team announces the damage assignment order among the blocking creatures. Then, for each creature that’s blocking multiple creatures, the defending team announces the damage assignment order among the attacking creatures.
806.8f As the combat damage step begins, the active team announces how each attacking creature will assign its combat damage. If an attacking creature would assign combat damage to the defending team, the active team chooses only one of the defending players for that creature to assign its combat damage to. Then the defending team announces how each blocking creature will assign its combat damage. See rule 510.1.
806.9. The Two-Headed Giant variant uses the normal rules for winning or losing the game (see rule 104), with the following additions and specifications.
806.9a Players win and lose the game only as a team, not as individuals. If either player on a team loses the game, the team loses the game. If either player on a team wins the game, the entire team wins the game. If an effect would prevent a player from winning the game, that player’s team can’t win the game. If an effect would prevent a player from losing the game, that player’s team can’t lose the game.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player controls Transcendence, which reads, in part, “You don’t lose the game for having 0 or less life.” If that player’s team’s life total is 0 or less, that team doesn’t lose the game.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player attempts to draw a card while there are no cards in that player’s library. That player loses the game, so that player’s entire team loses the game.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player controls Platinum Angel, which reads, “You can’t lose the game and your opponents can’t win the game.” Neither that player nor his or her teammate can lose the game while Platinum Angel is on the battlefield, and neither player on the opposing team can win the game.
806.9b If a player concedes, his or her team leaves the game immediately. That team loses the game.
806.9c If a team’s life total is 0 or less, the team loses the game. (This is a state-based action. See rule 704.)
806.10. Damage, loss of life, and gaining life happen to each player individually. The result is applied to the team’s shared life total.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player casts Flame Rift, which reads, “Flame Rift deals 4 damage to each player.” Each team is dealt a total of 8 damage.
806.10a If an effect needs to know the value of an individual player’s life total, that effect uses the team’s life total divided by two, rounded up, instead.
Example: In a Two-Headed Giant game, a team is at 17 life when a player activates Heartless Hidetsugu’s ability, which reads, “Heartless Hidetsugu deals to each player damage equal to half that player’s life total, rounded down.” For the purposes of this ability, each player on that team is considered to be at 9 life. Heartless Hidetsugu deals 4 damage to each of those players, for a total of 8 damage. The team will end up at 9 life.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player controls Test of Endurance, an enchantment that reads, “At the beginning of your upkeep, if you have 50 or more life, you win the game.” At the beginning of that player’s upkeep, the player’s team wins the game only if his or her share of the team’s life total is 50 or more. The team’s life total must be 99 or more for that to happen.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player controls Lurking Jackals, which reads, “When an opponent has 10 life or less, if Lurking Jackals is an enchantment, it becomes a 3/2 Hound creature.” If the opposing team has 22 life and 1 damage is dealt to a particular opponent, Lurking Jackals won’t become a creature. The opposing team’s life total must be 20 or less for that to happen.
806.10b If an effect would set the life total of each player on a team to a number, the result is the sum of all the numbers.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player casts Biorhythm, which reads, “Each player’s life total becomes the number of creatures he or she controls.” If one member of a team that has 25 life controls three creatures and the other member controls four creatures, that team’s life total becomes 7. The first player is considered to have lost 10 life (13 – 3), and the second player is considered to have lost 9 life (13 – 4), even though the team didn’t lose a total of 19 life.
806.10c If an effect would set a single player’s life total to a number, that player’s individual life total becomes that number. The team’s life total is adjusted by the amount of life that player gained or lost.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player on a team that has 25 life casts a spell that reads, “Your life total becomes 20.” That player’s life total is considered to be 13 for the purpose of the spell, so it becomes 20 and the team’s life total becomes 32 (25 + (20 – 13)).
806.10d If a cost or effect allows a player to pay an amount of life greater than 0 in a Two-Headed Giant game, the player may do so only if his or her team’s life total is greater than or equal to the total amount of life both team members are paying for that cost or effect. If a player pays life, the payment is subtracted from his or her team’s life total. (Players can always pay 0 life.)
806.11. The Two-Headed Giant variant can also be played with equally sized teams of more than two players. Each team’s starting life total is equal to 15 times the number of players on the team. (These variants are unofficially called Three-Headed Giant, Four-Headed Giant, and so on.)
si ya se es mucho y en ingles pero bueno uno hace lo q puede pensar q soy un intento de humano
VictorHowlin- Demonic Horde
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- Mensaje n°59
Re: Es para hacer algo distinto
Griska, hoy estuve hablando con cobra y la pregunta del millon que surgio, es esta osea side no se usa por el tema de que es a una sola partida, pero el tema de los tutores como los cunning wish, living wish, burning wish q son cartas q estaba pensando usar, para esas cartas tiene q haber un side porq sino seria como q estuvieran baneadas o no??? el tema es para esas cartas en un titan se tiene q permitir un side valido.
Nico villar- Nantuko Shade
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- Mensaje n°60
Re: Es para hacer algo distinto
VictorHowlin escribió:Griska, hoy estuve hablando con cobra y la pregunta del millon que surgio, es esta osea side no se usa por el tema de que es a una sola partida, pero el tema de los tutores como los cunning wish, living wish, burning wish q son cartas q estaba pensando usar, para esas cartas tiene q haber un side porq sino seria como q estuvieran baneadas o no??? el tema es para esas cartas en un titan se tiene q permitir un side valido.
es por esto que si se usa el said, no lo pones en segundo partido, pero tiene que estar.
chamarra- Demonic Horde
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- Mensaje n°61
Re: Es para hacer algo distinto
VictorHowlin escribió:Griska, hoy estuve hablando con cobra y la pregunta del millon que surgio, es esta osea side no se usa por el tema de que es a una sola partida, pero el tema de los tutores como los cunning wish, living wish, burning wish q son cartas q estaba pensando usar, para esas cartas tiene q haber un side porq sino seria como q estuvieran baneadas o no??? el tema es para esas cartas en un titan se tiene q permitir un side valido.
vick estube buscando mas pronfundamente las reglas, y esto encontre:
"Two-Headed Giant Constructed decks must contain a minimum of sixty cards. There is no maximum deck size; however, you must be able to shuffle your deck with no assistance."
----osea el mazo minimo de 60 cartas, sin maximo, pero tenes q poder mesclarlo sin ayuda---
"Two-Headed Giant uses the Unified Deck Construction rules. With the exception of basic land cards, a team's combined decks may not contain more than four of any individual card, counted by its English card title. (For example, if one player is using four Naturalizes in a Multiplayer Constructed event, no other player on that team may have a Naturalize in his or her deck.) Sideboards are not allowed in Constructed Multiplayer tournaments."
----Como dice ahi ecepto las cartas de tierra basica, no se puede tener mas de 4 cartas en total en los mazos del equipo. Lamento deprimirte con esto vick, los side no estan permitidos en los torneos construidoss de multijugadores------
"If a card is restricted in a particular format, no more than one of that card may be used by the team. No players may use cards that are banned in a particular format. "
In addition to the above rules, the following card is banned in Constructed Two-Headed Giant tournaments:
•Erayo, Soratami Ascendant
----Las cartas baneadas en los formatos q seria el torneo (en este caso legacy) siguen baneadas, y las restringidas solo se puede usar una en todo el equipo-------
Nico villar- Nantuko Shade
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- Mensaje n°62
Re: Es para hacer algo distinto
chamarra escribió:VictorHowlin escribió:Griska, hoy estuve hablando con cobra y la pregunta del millon que surgio, es esta osea side no se usa por el tema de que es a una sola partida, pero el tema de los tutores como los cunning wish, living wish, burning wish q son cartas q estaba pensando usar, para esas cartas tiene q haber un side porq sino seria como q estuvieran baneadas o no??? el tema es para esas cartas en un titan se tiene q permitir un side valido.
vick estube buscando mas pronfundamente las reglas, y esto encontre:
"Two-Headed Giant Constructed decks must contain a minimum of sixty cards. There is no maximum deck size; however, you must be able to shuffle your deck with no assistance."
a mira vos, me acuerdo que una vez isimos un titan de dos cabezas y usamos sibord, justamente por respecto a los wish, pero se ve que era re turbio.
----osea el mazo minimo de 60 cartas, sin maximo, pero tenes q poder mesclarlo sin ayuda---
"Two-Headed Giant uses the Unified Deck Construction rules. With the exception of basic land cards, a team's combined decks may not contain more than four of any individual card, counted by its English card title. (For example, if one player is using four Naturalizes in a Multiplayer Constructed event, no other player on that team may have a Naturalize in his or her deck.) Sideboards are not allowed in Constructed Multiplayer tournaments."
----Como dice ahi ecepto las cartas de tierra basica, no se puede tener mas de 4 cartas en total en los mazos del equipo. Lamento deprimirte con esto vick, los side no estan permitidos en los torneos construidoss de multijugadores------
"If a card is restricted in a particular format, no more than one of that card may be used by the team. No players may use cards that are banned in a particular format. "
In addition to the above rules, the following card is banned in Constructed Two-Headed Giant tournaments:
•Erayo, Soratami Ascendant
----Las cartas baneadas en los formatos q seria el torneo (en este caso legacy) siguen baneadas, y las restringidas solo se puede usar una en todo el equipo-------
Grishka- Demonic Horde
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- Mensaje n°63
Re: Es para hacer algo distinto
Muchachos, justamente hace unas semanas atras, en una lista de correo de jueces, se publico este resumen actualizado de las reglas de Gigante.
Solo este texto se va a tomar como valido para el torneo del viernes.
A estudiar !
2HG Guide for Judges
By Sandra Regalado (L1, Spain) and Daniel Mencía (L1, Spain)
* Introducción
En esta guía vamos a hablar de Gigante de Dos Cabezas (2HG), un formato multijugador de Magic: The Gathering en el que dos equipos de dos jugadores cada uno se enfrentan en una sola partida. Este formato, que es sancionado por la DCI desde 2007, es aún desconocido para muchos por no ser de los más habituales; de hecho es raro poder tener la oportunidad de poder arbitrarlo, ya que no suele haber muchos eventos de este formato.
Hemos tratado de recopilar los aspectos más importantes y relevantes de este formato y recogerlos en una guía donde podáis consultar las dudas e interacciones más frecuentes que suelen surgir, así como algunas diferencias en las penalizaciones a aplicar en algunas infracciones respecto al Magic “normal”. Además, lo acompañaremos de una serie de ejemplos que nos permitan clarificar la aplicación de estas reglas.
* Descripción de los formatos 2HG
Los enfrentamientos en 2HG constan de una sola partida, en la que cada equipo comienza con 30 vidas, por lo que en los torneos Construidos no se usa banquillo. Si se produce un empate en la partida se comienza una nueva, hasta que uno de los jugadores gane una partida o finalice el tiempo de ronda. Llegados a este caso el número de turnos extra que se añaden son 3 en lugar de los 5 habituales.
Los miembros de cada equipo se sientan juntos en el mismo lado de la mesa, estando a la derecha el jugador primario y a la izquierda el jugador secundario (esto puede cambiar para cada ronda, el jugador primario puede ser el A o el B). Esto será relevante si los dos jugadores del mismo equipo no se ponen de acuerdo en el momento de hacer una elección, como las criaturas atacantes, o el orden en que varias habilidades disparadas irán a la pila, ya que el jugador primario será el que haga la elección. Este jugador también será quien robe carta primero por cada equipo si algún efecto fuera hacer que más de un jugador robe cartas a la vez (siguiendo este orden para cada equipo primero robarán los jugadores del equipo activo y después los del no activo).
Ambos jugadores comparten el total de vidas, pero no el resto de los recursos de su equipo (cartas en la mano, maná, etc.)
Las reglas para ganar o perder el juego son las habituales, aunque con algunos matices:
· Los jugadores ganan y pierden como equipo: si un jugador pierde, el equipo pierde, y si un jugador gana, el equipo gana. De igual manera, si hay algún motivo por el cual un jugador no puede ganar o perder, su equipo tampoco podrá hacerlo. Por ejemplo, si un jugador controla un Platinum Angel su equipo no puede perder.
· Si uno de los dos jugadores concede, su equipo abandona la partida y pierde.
· Si un equipo tiene un total de vidas igual a 0 o inferior, pierde por una acción basada en estado.
Dentro de los formatos sancionados de 2HG, podemos encontrar Construido (Estándar, Extendido y Bloque Construido), Eternal Constructed (Vintage y Legacy) y Limitado (Mazo Sellado y Booster Draft). En algunos de estos formatos existen reglas especiales:
Reglas de Construido para 2HG
Se usan las Reglas de Unified Deck Construction, por lo que entre los dos jugadores no pueden tener más de cuatro copias de la misma carta en sus mazos, exceptuando las tierras básicas. Además de las cartas prohibidas o restringidas en el formato correspondiente Erayo, Soratami Ascendant está prohibida en todos los formatos Construidos de 2HG. No está permitido el uso de banquillo en los formatos Construidos (Legacy, Vintage, Standard, Extended y Block Constructed).
Reglas de Limitado para 2HG
Se aplican las mismas reglas que para los Torneos de Limitado normales, pero la DCI recomienda que cada equipo reciba 8 sobres para Sealed Deck y 6 sobres para Booster Draft. Las cartas que no se usan en los mazos iniciales son el banquillo compartido por los dos jugadores, y ambos tienen acceso a él.
En el caso del Booster Draft 2HG se sigue un procedimiento algo diferente al habitual:
Los equipos se distribuyen aleatoriamente en pods y los jugadores del mismo equipo se sientan juntos. Después de abrir el primer sobre, cada equipo elige dos cartas antes de pasarlo hacia la izquierda, y pondrá las cartas seleccionadas en uno o dos montones. Estas cartas no se asignan a ningún jugador en concreto, si no que forman parte del pool común con el que ambos jugadores construirán sus mazos.
El procedimiento continúa, eligiendo dos cartas cada vez antes de pasar el sobre a la izquierda, hasta que hayan sido drafteadas todas las cartas. La dirección en la que se va pasando cada uno de los sobres es alterna, y será izquierda – derecha – izquierda – derecha – izquierda – derecha.
* Comunicación
Los miembros del mismo equipo pueden comunicarse en cualquier momento verbalmente (y nada les impide hablar en un tono lo suficientemente bajo como para que sus oponentes no puedan oírles). No se podrán tomar notas durante el draft, pero sí en cualquir otro momento. Cada jugador puede revisar la mano de su compañero y pueden discutir estrategias, pero no pueden manipular las cartas o permanentes del otro.
* Estructura del turno
El desarrollo del turno es único para ambos jugadores, por lo que siempre se encontrarán en el mismo paso o turno. Por lo tanto si un efecto hace que un jugador gane o se salte un turno, fase o paso esto afectará a todo el equipo; ambos jugadores ganarán o se saltarán ese turno, fase o paso.
Si de alguna manera un jugador puede controlar el turno de un oponente, el controlador del efecto que lo permite controlará el turno de todo el equipo del jugador afectado.
* Pregame procedure
Al comienzo de cada ronda, los jugadores de un equipo deben decidir cual será el jugador primario, que estará sentado a la derecha (el jugador primario no tiene por que ser el mismo para todas las rondas).
Una vez hayan sido barajeados los mazos y hayan sido presentados a los oponentes para que los barajeen también, cada jugador roba 7 cartas. Cada uno de ellos debe decidir si hace mulligan o no, empezando por los jugadores del equipo que vaya a jugar primero, y después lo harán todos simultáneamente.
A la hora de hacer un mulligan, los jugadores del mismo equipo pueden hablar, pero un jugador no puede esperar a ver cual es la nueva mano de su compañero antes de decidir si tomar un mulligan.
En 2HG el primer mulligan es gratuito, la nueva mano tendrá siete cartas, pero después con cada nuevo mulligan la mano tendrá una carta menos que la mano anterior. Cuando un jugador decida quedarse su mano, ya no podrá hacer más mulligans, aunque sí su compañero (uno de ellos puede hacer mulligan a 6 y el otro a 5, por ejemplo).
El equipo que empieza a jugar se saltará de forma conjunta el primer paso de robar, como es habitual.
* Prioridad
En 2HG son los equipos los que tienen la prioridad, en lugar de los jugadores individualmente. Siempre que su equipo tenga la prioridad, cada uno de los jugadores puede lanzar hechizos, activar habilidades o llevar a cabo acciones especiales. Además, cada uno de los jugadores robará una carta durante el paso de robar, y podrá jugar una tierra en cada turno de su equipo.
Hay pequeñas modificaciones en las reglas generales sobre la prioridad, están debidas al hecho de que sean los equipos los que obtienen de forma conjunta la prioridad en lugar de los jugadores:
El equipo que está en su turno es el equipo activo, y el otro es el equipo no activo. Si ambos equipos tienen que tomar decisiones a la vez, primero lo hará el equipo activo y después el no activo, pero las acciones ocurrirán simultáneamente.
Si varias habilidades se han disparado y están esperando a ser puestas en la pila, el equipo activo pondrá primero las suyas en cualquier orden, sin importar cuál de los dos jugadores del equipo es el controlador, y después el equipo no activo hará lo mismo.
De manera análoga a las reglas generales, si un equipo tiene la prioridad y no quiere hacer nada, la pasará al otro equipo, y si ambos pasan sucesivamente, se resolverá el objeto que esté en la parte superior de la pila, obteniendo de nuevo prioridad el equipo activo. Si la pila está vacía y ambos equipos pasan, comenzará el siguiente paso o fase.
* Fase de combate
En 2HG se usan reglas de combate diferentes a las de otros formatos multijugador. Durante la fase de combate, el equipo activo es el equipo atacante, y cada uno de sus miembros es un jugador atacante, y de igual manera, el equipo no activo es el equipo defensor, y cada uno de sus miembros es un jugador defensor.
Podemos encontrarnos diferentes efectos o habilidades que hacen referencia a un "jugador defensor":
· Si un one-shot effect se refiere al jugador defensor, el controlador de ese efecto debe elegir a uno de los dos jugadores defensores en el momento en el que se vaya a aplicar el efecto, no se podrá aplicar a ambos. Ocurre lo mismo para one-shot effects que se refieran al "jugador atacante".
· De igual manera, si tenemos una Characteristic-Defining Ability (CDA) que se refiera al "jugador defensor", sólo se referirá a uno de los dos, que deberá ser elegido por el controlador del objeto correspondiente tan pronto como se convierta en "jugador defensor".
· En cualquier otro caso en que se mencione al "jugador defensor", se estará refiriendo a ambos jugadores. Si lo que debemos hacer es una comparación positiva, como por ejemplo preguntar si un jugador controla una Isla, o una comparación relativa, como ver si tienes más criaturas que el jugador defensor, sólo puede haber una respuesta. La respuesta será "sí" siempre que cualquiera de los dos jugadores pueda contestar "sí" a esa pregunta si se les pregunta individualmente. En cambio, si la comparación es negativa, como preguntar si el jugador defensor no controla permanentes negros, la respuesta será "sí" si al hacer la comparación inversa se obtuviera un "no" por respuesta.
Veamos ahora los pasos del combate que pueden presentar alguna diferencia o dificultad:
· Al comienzo del paso de declarar atacantes el equipo activo declara sus atacantes, que deben ser legales en conjunto, puesto que se trata de un único grupo de atacantes. Si hay algo que impide que una criatura ataque a uno de los dos jugadores defensores, esa criatura no podrá atacar al equipo.
· Análogamente, al comienzo del paso de declarar bloqueadores, el equipo defensor declara sus bloqueadores, como un sólo grupo de criaturas bloqueadoras, que deben ser legales en conjunto.
o Por ejemplo: Si un jugador ataca con un Merfolk Seastalkers, y alguno de los jugadores defensores controla una isla, dicha criatura no podrá ser bloqueada en absoluto.
Durante el paso de daño de combate, si una criatura tiene que asignar daño al equipo defensor, el equipo activo elige a cual de los dos jugadores se asignará el daño de cada criatura, teniendo en cuenta que cada una de las criaturas puede asignar su daño a cualquiera de los dos jugadores, no es necesario que todas se lo asignen al mismo. Hay un atajo que permite que el daño se asigne de manera indefinida por defecto, salvo si uno de los dos equipos piensa que va a ser relevante y pide que se aclare a quien se le asigna el daño concretamente.
* Total de vidas
Cada equipo comienza la partida con un total de 30 vidas, este total es compartido. Si este total llega a 0 o menos el equipo pierde, por una acción basada en el estado.
Al ser compartido este total, cualquier pérdida o ganancia de vida que le ocurra a cada uno de los jugadores individualmente se aplicará al total de vidas del equipo. Si un efecto intenta fijar el total de vidas de un jugador a un número concreto el total de vidas del jugador será ese número, y después se ajustará el total de vidas del equipo en función de la vida que haya ganado o perdido el jugador. De igual manera, si un efecto fija el total de vidas de cada jugador en un número concreto el total de vidas del equipo será la suma de ambos números.
En ocasiones hay efectos que necesitan saber el total de vida de un jugador individual, en cuyo caso debemos usar el total de vida del equipo dividido entre dos y redondeado hacia arriba. Aún así, si un efecto hace que un jugador pueda pagar una cantidad de vida, podrá pagar tantas vidas como tenga su equipo, y no las que tenga él solo.
* Penalizaciones
Hay algunas infracciones que supondrán una penalización diferente si se trata de una ronda a una sola partida, como ocurre en 2HG.
En el caso de que se produzca un Tournament Error—Slow Play, además de la penalización correspondiente según el REL, deberemos añadir un turno extra por cada equipo en lugar de por cada jugador, como siempre estos turnos tendrán lugar antes del procedimiento de final de ronda, pero después de las extensiones de tiempo que pudiera haber por otros motivos.
Al tratarse de partidas multijugador hemos de tener en cuenta que si se debe aplicar un GPE—Failure to Maintain Game State (FtMGS) porque uno de los jugadores ha cometido alguna otra infracción, el FtMGS se le debe dar a todos los demás jugadores (excepto al que haya cometido la infracción) incluyendo a su compañero de equipo.
Además, hay algunas infracciones que conllevarían un Game Loss como penalización, pero que al tratarse de rondas a una sola partida, deben ser sustituidas por un Match Point (ya que en este caso un Game Loss sería equivalente a un Match Loss) que supone la pérdida de un punto del total que hayan acumulado a lo largo del torneo.
Las infracciones que pueden conllevar un Match Point son:
· Deck Errors que fuesen a resultar en un Game Loss y que sean descubiertos durante un deck check
· GPE—Drawing Extra Cards
· TE—Insufficient Randomization
· TE—Marked Cards-Pattern.
Además si la partida no puede continuar por razones físicas hay que aplicar un Game Loss. En caso de que se repita la infracción y por tanto haya que upgradear la penalización se hará a Match Loss.
Un Match Point sólo se debe aplicar en estos casos, y nunca por repetición de ofensas. No puede ser usado en casos de TE—Tardiness, USC—Minor (upgrade) o USC—Major.
* Ejemplos con cartas de Zendikar y M2010
Tras revisar las reglas de 2HG para aclarar aún más las posibles interacciones vamos a poner algunos ejemplos con cartas de las últimas expansiones.
Comencemos con unas cuantas situaciones que se pueden dar en la fase de combate:
Supongamos que un jugador del equipo defensor controla una Montaña pero su compañero no. Si el otro equipo decide atacar con un Cliff Threader, éste no podrá ser bloqueado, tal vez sea porque podrá escalar las montañas!
Siguiendo con más beneficios y restricciones para criaturas, si uno de jugadores atacantes controla una Serpent of the Endless Sea alguno de los jugadores defensores deberá controlar una isla para poder atacar con ella, ya que para que la respuesta a “¿El jugador defensor controla una isla?” sea “sí”, con que uno de los defensores controle una isla es suficiente.
Más criaturas con problemas para atacar, si en un equipo cada jugador tiene un Jackal Familiar, ambos podrán atacar ya que serán un grupo de atacantes legales. Los chacales o atacan en manada o no atacarán, ¡pero pueden atacar en manada con los de nuestro compañero!
Atacamos con un Goblin guide, y como hay un jugador defensor que tiene que tomar una acción, tendremos que elegir a uno de nuestros oponentes para que muestre la carta de la parte superior a causa de la habilidad disparada del Goblin guide. No sé si será un buen guía, pero es el mejor que tenemos.
Supongamos que el equipo atacante tiene a 4 criaturas atacando, 2 de cada jugador. El equipo defensor podrá lanzar un Lethargy Trap pagando solo U. ¡Han caído todos en nuestra trampa!
Los totales de vidas son también una fuente de dudas en 2HG:
El equipo oponente tiene 15 vidas y lanzamos un Blood Tribute con estímulo al oponente A. Para calcular la cantidad de vidas que tiene el oponente A, cogemos el total (15) lo dividimos entre dos (7.5) y redondeamos hacia arriba, por lo que tendrá 8 vidas. Le quitaremos por lo tanto 4, dejando el total del equipo a 11 (15-4) y nuestro equipo ganará 4 vidas.
Tenemos una criatura encantada con Celestial Mantle, nuestro total de vidas es 7 y hacemos daño de combate con esa criatura al equipo contrario. Al doblarse las vidas del controlador del Celestial Mantle tenemos que coger el total (7), dividirlo entre dos (3.5) y redondear en este caso a 4, siendo el doble 8. Ganaremos por lo tanto 4 vidas que sumadas al total original dejaría a nuestro equipo con 11 vidas.
Si el equipo oponente tiene 32 vidas y activamos la segunda habilidad de Sorin Markov haciendo objetivo a un oponente calcularemos la mitad del total (16) que en este caso no hay que redondear, cuando se resuelve la habilidad dejamos a 10 vidas a ese jugador, con lo que en total habrá perdido 6 vidas, quedando el total de vidas del equipo del oponente en (32-6) 26.
Luego en la misma partida, las cosas se nos han complicado un poco y estamos a 1 vida, y jugamos la última habilidad de Ajani Goldmane. La ficha de Avatar en ese momento será un 1/1 (la mitad de 1 es 0.5, que redondeando hacia arriba será 1). En el turno siguiente jugamos la primera habilidad de Ajani Goldmane dejando el total de vidas del equipo en 3, por lo que la ficha pasaría a ser un 2/2 (la mitad de 3 es 1.5, por lo que se redondea a 2).
En algunos casos, la cosa se puede complicar y habrá que hacer unas cuantas cuentas para poder llegar al resultado final: supongamos que ambos equipos están a 30 vidas, el jugador A del equipo activo controla Rafiq of the Many y encanta su Battlegrace Angel con un Celestial Mantle, cuando el ángel ataque será un 9/9 con dañar dos veces, vínculo vital que vuela! ¿Qué ocurrirá con las vidas? El jugador A ganará 9 vidas al hacer el daño de dañar primero gracias al vínculo vital, el Celestial Mantle se disparará. Como su equipo estará a 39 vidas, con lo que el total de vidas de cada uno de los miembros será 20 (39 dividido entre 2 es 19.5, que redondearemos a 20). Este jugador doblará su total de vida, poniéndose a 40 y ganando por lo tanto 20 vidas, de forma que el total de vidas del equipo se ajusta en esa misma cantidad, llegando a 59. Después este proceso se repite de nuevo gracias al dañar dos veces: el jugador A ganará 9 vidas, poniendo el total del equipo en 68, de forma que su total de vida individual es 34; doblar esto le llevará a 68, y el total de vida de su equipo será 109. ¡Un total de 72 vidas ganadas sólo por pegar con un angelito!
Después de tantas matemáticas y números vamos a por los últimos ejemplos:
El equipo defensor no ha bloqueado a dos criaturas de sus oponentes, un 2/2 y un 3/3, si antes de hacer daño el jugador A del equipo defensor lanza un Safe Passage cuando el equipo atacante haga daño ha de especificar a qué jugador hará el daño, ya que el Safe Passage prevendrá solo el daño que le hagan al jugador A, que es quien lanzó el hechizo. Es por ello por lo que las criaturas atacantes podrán hacer los 5 daños al otro jugador y estos no serán prevenidos.
El equipo activo lanza un Earthquake de 3. El equipo no activo tiene 13 vidas, el jugador A controla una criatura 1/1 y el B controla dos criaturas 2/2. Si el jugador A lanza un Safe Passage prevendrá los 3 daños que le fueran a hacer a él y a su criatura, pero los 3 daños que el Earthquake le va a hacer a su compañero y a cada una de sus criaturas no se prevendrán. El total de vidas de equipo no activo será 10 y serán destruidas las dos criaturas 2/2 del jugador B, pero el 1/1 del jugador A quedará intacto en el campo de batalla.
El jugador A del equipo activo lanza una criatura, y en el mismo turno el jugador B lanza otra. El equipo no activo no podrá lanzar un Whiplash Trap pagando el coste alternativo ya que la condición requerida para ello indica que las criaturas han de haber entrado en el campo de batalla bajo el control de un oponente, refiriéndose a que tiene que ser bajo el control de sólo uno.
Las fases, los turnos, saltárselos, controlarlos... se puede hacer tantas cosas con la estructura del turno... por ejemplo:
Si durante su turno un jugador activa la última habilidad de Sorin Markov cuando sea el turno del otro equipo nosotros controlaremos el turno completo del equipo y no solo el del jugador al que habíamos hecho objetivo. Sorin Markov es un Planeswalker bastante malvado capaz de esclavizar cuantas mentes necesite.
Controlamos un Magosi, the Waterveil, si activamos la habilidad de ponerle un contador tristemente para nuestro compañero el equipo entero se saltará su siguiente turno. Eso sí, cuando podamos activar la última habilidad ambos jugaremos juntos nuestro turno extra y seguramente nuestro compañero se pondrá más contento.
Y para terminar, si tenemos un Luminarch Ascension cuando llegue el paso final del turno del equipo oponente, si se va a disparar, lo hará dos veces. Esto es debido a que se dispara al principio del paso final de CADA oponente. Nuestros oponentes sólo tienen un paso final de turno, pero son dos! Parece que en 2HG podremos conseguir nuestra "Quest" más fácilmente.
Queremos dar las gracias a David de la Iglesia por guiarnos y darnos ideas para el artículo, además de revisarlo. Gracias también a Eli Shiffrin por su revisión y traducción al inglés.
Solo este texto se va a tomar como valido para el torneo del viernes.
A estudiar !
2HG Guide for Judges
By Sandra Regalado (L1, Spain) and Daniel Mencía (L1, Spain)
* Introducción
En esta guía vamos a hablar de Gigante de Dos Cabezas (2HG), un formato multijugador de Magic: The Gathering en el que dos equipos de dos jugadores cada uno se enfrentan en una sola partida. Este formato, que es sancionado por la DCI desde 2007, es aún desconocido para muchos por no ser de los más habituales; de hecho es raro poder tener la oportunidad de poder arbitrarlo, ya que no suele haber muchos eventos de este formato.
Hemos tratado de recopilar los aspectos más importantes y relevantes de este formato y recogerlos en una guía donde podáis consultar las dudas e interacciones más frecuentes que suelen surgir, así como algunas diferencias en las penalizaciones a aplicar en algunas infracciones respecto al Magic “normal”. Además, lo acompañaremos de una serie de ejemplos que nos permitan clarificar la aplicación de estas reglas.
* Descripción de los formatos 2HG
Los enfrentamientos en 2HG constan de una sola partida, en la que cada equipo comienza con 30 vidas, por lo que en los torneos Construidos no se usa banquillo. Si se produce un empate en la partida se comienza una nueva, hasta que uno de los jugadores gane una partida o finalice el tiempo de ronda. Llegados a este caso el número de turnos extra que se añaden son 3 en lugar de los 5 habituales.
Los miembros de cada equipo se sientan juntos en el mismo lado de la mesa, estando a la derecha el jugador primario y a la izquierda el jugador secundario (esto puede cambiar para cada ronda, el jugador primario puede ser el A o el B). Esto será relevante si los dos jugadores del mismo equipo no se ponen de acuerdo en el momento de hacer una elección, como las criaturas atacantes, o el orden en que varias habilidades disparadas irán a la pila, ya que el jugador primario será el que haga la elección. Este jugador también será quien robe carta primero por cada equipo si algún efecto fuera hacer que más de un jugador robe cartas a la vez (siguiendo este orden para cada equipo primero robarán los jugadores del equipo activo y después los del no activo).
Ambos jugadores comparten el total de vidas, pero no el resto de los recursos de su equipo (cartas en la mano, maná, etc.)
Las reglas para ganar o perder el juego son las habituales, aunque con algunos matices:
· Los jugadores ganan y pierden como equipo: si un jugador pierde, el equipo pierde, y si un jugador gana, el equipo gana. De igual manera, si hay algún motivo por el cual un jugador no puede ganar o perder, su equipo tampoco podrá hacerlo. Por ejemplo, si un jugador controla un Platinum Angel su equipo no puede perder.
· Si uno de los dos jugadores concede, su equipo abandona la partida y pierde.
· Si un equipo tiene un total de vidas igual a 0 o inferior, pierde por una acción basada en estado.
Dentro de los formatos sancionados de 2HG, podemos encontrar Construido (Estándar, Extendido y Bloque Construido), Eternal Constructed (Vintage y Legacy) y Limitado (Mazo Sellado y Booster Draft). En algunos de estos formatos existen reglas especiales:
Reglas de Construido para 2HG
Se usan las Reglas de Unified Deck Construction, por lo que entre los dos jugadores no pueden tener más de cuatro copias de la misma carta en sus mazos, exceptuando las tierras básicas. Además de las cartas prohibidas o restringidas en el formato correspondiente Erayo, Soratami Ascendant está prohibida en todos los formatos Construidos de 2HG. No está permitido el uso de banquillo en los formatos Construidos (Legacy, Vintage, Standard, Extended y Block Constructed).
Reglas de Limitado para 2HG
Se aplican las mismas reglas que para los Torneos de Limitado normales, pero la DCI recomienda que cada equipo reciba 8 sobres para Sealed Deck y 6 sobres para Booster Draft. Las cartas que no se usan en los mazos iniciales son el banquillo compartido por los dos jugadores, y ambos tienen acceso a él.
En el caso del Booster Draft 2HG se sigue un procedimiento algo diferente al habitual:
Los equipos se distribuyen aleatoriamente en pods y los jugadores del mismo equipo se sientan juntos. Después de abrir el primer sobre, cada equipo elige dos cartas antes de pasarlo hacia la izquierda, y pondrá las cartas seleccionadas en uno o dos montones. Estas cartas no se asignan a ningún jugador en concreto, si no que forman parte del pool común con el que ambos jugadores construirán sus mazos.
El procedimiento continúa, eligiendo dos cartas cada vez antes de pasar el sobre a la izquierda, hasta que hayan sido drafteadas todas las cartas. La dirección en la que se va pasando cada uno de los sobres es alterna, y será izquierda – derecha – izquierda – derecha – izquierda – derecha.
* Comunicación
Los miembros del mismo equipo pueden comunicarse en cualquier momento verbalmente (y nada les impide hablar en un tono lo suficientemente bajo como para que sus oponentes no puedan oírles). No se podrán tomar notas durante el draft, pero sí en cualquir otro momento. Cada jugador puede revisar la mano de su compañero y pueden discutir estrategias, pero no pueden manipular las cartas o permanentes del otro.
* Estructura del turno
El desarrollo del turno es único para ambos jugadores, por lo que siempre se encontrarán en el mismo paso o turno. Por lo tanto si un efecto hace que un jugador gane o se salte un turno, fase o paso esto afectará a todo el equipo; ambos jugadores ganarán o se saltarán ese turno, fase o paso.
Si de alguna manera un jugador puede controlar el turno de un oponente, el controlador del efecto que lo permite controlará el turno de todo el equipo del jugador afectado.
* Pregame procedure
Al comienzo de cada ronda, los jugadores de un equipo deben decidir cual será el jugador primario, que estará sentado a la derecha (el jugador primario no tiene por que ser el mismo para todas las rondas).
Una vez hayan sido barajeados los mazos y hayan sido presentados a los oponentes para que los barajeen también, cada jugador roba 7 cartas. Cada uno de ellos debe decidir si hace mulligan o no, empezando por los jugadores del equipo que vaya a jugar primero, y después lo harán todos simultáneamente.
A la hora de hacer un mulligan, los jugadores del mismo equipo pueden hablar, pero un jugador no puede esperar a ver cual es la nueva mano de su compañero antes de decidir si tomar un mulligan.
En 2HG el primer mulligan es gratuito, la nueva mano tendrá siete cartas, pero después con cada nuevo mulligan la mano tendrá una carta menos que la mano anterior. Cuando un jugador decida quedarse su mano, ya no podrá hacer más mulligans, aunque sí su compañero (uno de ellos puede hacer mulligan a 6 y el otro a 5, por ejemplo).
El equipo que empieza a jugar se saltará de forma conjunta el primer paso de robar, como es habitual.
* Prioridad
En 2HG son los equipos los que tienen la prioridad, en lugar de los jugadores individualmente. Siempre que su equipo tenga la prioridad, cada uno de los jugadores puede lanzar hechizos, activar habilidades o llevar a cabo acciones especiales. Además, cada uno de los jugadores robará una carta durante el paso de robar, y podrá jugar una tierra en cada turno de su equipo.
Hay pequeñas modificaciones en las reglas generales sobre la prioridad, están debidas al hecho de que sean los equipos los que obtienen de forma conjunta la prioridad en lugar de los jugadores:
El equipo que está en su turno es el equipo activo, y el otro es el equipo no activo. Si ambos equipos tienen que tomar decisiones a la vez, primero lo hará el equipo activo y después el no activo, pero las acciones ocurrirán simultáneamente.
Si varias habilidades se han disparado y están esperando a ser puestas en la pila, el equipo activo pondrá primero las suyas en cualquier orden, sin importar cuál de los dos jugadores del equipo es el controlador, y después el equipo no activo hará lo mismo.
De manera análoga a las reglas generales, si un equipo tiene la prioridad y no quiere hacer nada, la pasará al otro equipo, y si ambos pasan sucesivamente, se resolverá el objeto que esté en la parte superior de la pila, obteniendo de nuevo prioridad el equipo activo. Si la pila está vacía y ambos equipos pasan, comenzará el siguiente paso o fase.
* Fase de combate
En 2HG se usan reglas de combate diferentes a las de otros formatos multijugador. Durante la fase de combate, el equipo activo es el equipo atacante, y cada uno de sus miembros es un jugador atacante, y de igual manera, el equipo no activo es el equipo defensor, y cada uno de sus miembros es un jugador defensor.
Podemos encontrarnos diferentes efectos o habilidades que hacen referencia a un "jugador defensor":
· Si un one-shot effect se refiere al jugador defensor, el controlador de ese efecto debe elegir a uno de los dos jugadores defensores en el momento en el que se vaya a aplicar el efecto, no se podrá aplicar a ambos. Ocurre lo mismo para one-shot effects que se refieran al "jugador atacante".
· De igual manera, si tenemos una Characteristic-Defining Ability (CDA) que se refiera al "jugador defensor", sólo se referirá a uno de los dos, que deberá ser elegido por el controlador del objeto correspondiente tan pronto como se convierta en "jugador defensor".
· En cualquier otro caso en que se mencione al "jugador defensor", se estará refiriendo a ambos jugadores. Si lo que debemos hacer es una comparación positiva, como por ejemplo preguntar si un jugador controla una Isla, o una comparación relativa, como ver si tienes más criaturas que el jugador defensor, sólo puede haber una respuesta. La respuesta será "sí" siempre que cualquiera de los dos jugadores pueda contestar "sí" a esa pregunta si se les pregunta individualmente. En cambio, si la comparación es negativa, como preguntar si el jugador defensor no controla permanentes negros, la respuesta será "sí" si al hacer la comparación inversa se obtuviera un "no" por respuesta.
Veamos ahora los pasos del combate que pueden presentar alguna diferencia o dificultad:
· Al comienzo del paso de declarar atacantes el equipo activo declara sus atacantes, que deben ser legales en conjunto, puesto que se trata de un único grupo de atacantes. Si hay algo que impide que una criatura ataque a uno de los dos jugadores defensores, esa criatura no podrá atacar al equipo.
· Análogamente, al comienzo del paso de declarar bloqueadores, el equipo defensor declara sus bloqueadores, como un sólo grupo de criaturas bloqueadoras, que deben ser legales en conjunto.
o Por ejemplo: Si un jugador ataca con un Merfolk Seastalkers, y alguno de los jugadores defensores controla una isla, dicha criatura no podrá ser bloqueada en absoluto.
Durante el paso de daño de combate, si una criatura tiene que asignar daño al equipo defensor, el equipo activo elige a cual de los dos jugadores se asignará el daño de cada criatura, teniendo en cuenta que cada una de las criaturas puede asignar su daño a cualquiera de los dos jugadores, no es necesario que todas se lo asignen al mismo. Hay un atajo que permite que el daño se asigne de manera indefinida por defecto, salvo si uno de los dos equipos piensa que va a ser relevante y pide que se aclare a quien se le asigna el daño concretamente.
* Total de vidas
Cada equipo comienza la partida con un total de 30 vidas, este total es compartido. Si este total llega a 0 o menos el equipo pierde, por una acción basada en el estado.
Al ser compartido este total, cualquier pérdida o ganancia de vida que le ocurra a cada uno de los jugadores individualmente se aplicará al total de vidas del equipo. Si un efecto intenta fijar el total de vidas de un jugador a un número concreto el total de vidas del jugador será ese número, y después se ajustará el total de vidas del equipo en función de la vida que haya ganado o perdido el jugador. De igual manera, si un efecto fija el total de vidas de cada jugador en un número concreto el total de vidas del equipo será la suma de ambos números.
En ocasiones hay efectos que necesitan saber el total de vida de un jugador individual, en cuyo caso debemos usar el total de vida del equipo dividido entre dos y redondeado hacia arriba. Aún así, si un efecto hace que un jugador pueda pagar una cantidad de vida, podrá pagar tantas vidas como tenga su equipo, y no las que tenga él solo.
* Penalizaciones
Hay algunas infracciones que supondrán una penalización diferente si se trata de una ronda a una sola partida, como ocurre en 2HG.
En el caso de que se produzca un Tournament Error—Slow Play, además de la penalización correspondiente según el REL, deberemos añadir un turno extra por cada equipo en lugar de por cada jugador, como siempre estos turnos tendrán lugar antes del procedimiento de final de ronda, pero después de las extensiones de tiempo que pudiera haber por otros motivos.
Al tratarse de partidas multijugador hemos de tener en cuenta que si se debe aplicar un GPE—Failure to Maintain Game State (FtMGS) porque uno de los jugadores ha cometido alguna otra infracción, el FtMGS se le debe dar a todos los demás jugadores (excepto al que haya cometido la infracción) incluyendo a su compañero de equipo.
Además, hay algunas infracciones que conllevarían un Game Loss como penalización, pero que al tratarse de rondas a una sola partida, deben ser sustituidas por un Match Point (ya que en este caso un Game Loss sería equivalente a un Match Loss) que supone la pérdida de un punto del total que hayan acumulado a lo largo del torneo.
Las infracciones que pueden conllevar un Match Point son:
· Deck Errors que fuesen a resultar en un Game Loss y que sean descubiertos durante un deck check
· GPE—Drawing Extra Cards
· TE—Insufficient Randomization
· TE—Marked Cards-Pattern.
Además si la partida no puede continuar por razones físicas hay que aplicar un Game Loss. En caso de que se repita la infracción y por tanto haya que upgradear la penalización se hará a Match Loss.
Un Match Point sólo se debe aplicar en estos casos, y nunca por repetición de ofensas. No puede ser usado en casos de TE—Tardiness, USC—Minor (upgrade) o USC—Major.
* Ejemplos con cartas de Zendikar y M2010
Tras revisar las reglas de 2HG para aclarar aún más las posibles interacciones vamos a poner algunos ejemplos con cartas de las últimas expansiones.
Comencemos con unas cuantas situaciones que se pueden dar en la fase de combate:
Supongamos que un jugador del equipo defensor controla una Montaña pero su compañero no. Si el otro equipo decide atacar con un Cliff Threader, éste no podrá ser bloqueado, tal vez sea porque podrá escalar las montañas!
Siguiendo con más beneficios y restricciones para criaturas, si uno de jugadores atacantes controla una Serpent of the Endless Sea alguno de los jugadores defensores deberá controlar una isla para poder atacar con ella, ya que para que la respuesta a “¿El jugador defensor controla una isla?” sea “sí”, con que uno de los defensores controle una isla es suficiente.
Más criaturas con problemas para atacar, si en un equipo cada jugador tiene un Jackal Familiar, ambos podrán atacar ya que serán un grupo de atacantes legales. Los chacales o atacan en manada o no atacarán, ¡pero pueden atacar en manada con los de nuestro compañero!
Atacamos con un Goblin guide, y como hay un jugador defensor que tiene que tomar una acción, tendremos que elegir a uno de nuestros oponentes para que muestre la carta de la parte superior a causa de la habilidad disparada del Goblin guide. No sé si será un buen guía, pero es el mejor que tenemos.
Supongamos que el equipo atacante tiene a 4 criaturas atacando, 2 de cada jugador. El equipo defensor podrá lanzar un Lethargy Trap pagando solo U. ¡Han caído todos en nuestra trampa!
Los totales de vidas son también una fuente de dudas en 2HG:
El equipo oponente tiene 15 vidas y lanzamos un Blood Tribute con estímulo al oponente A. Para calcular la cantidad de vidas que tiene el oponente A, cogemos el total (15) lo dividimos entre dos (7.5) y redondeamos hacia arriba, por lo que tendrá 8 vidas. Le quitaremos por lo tanto 4, dejando el total del equipo a 11 (15-4) y nuestro equipo ganará 4 vidas.
Tenemos una criatura encantada con Celestial Mantle, nuestro total de vidas es 7 y hacemos daño de combate con esa criatura al equipo contrario. Al doblarse las vidas del controlador del Celestial Mantle tenemos que coger el total (7), dividirlo entre dos (3.5) y redondear en este caso a 4, siendo el doble 8. Ganaremos por lo tanto 4 vidas que sumadas al total original dejaría a nuestro equipo con 11 vidas.
Si el equipo oponente tiene 32 vidas y activamos la segunda habilidad de Sorin Markov haciendo objetivo a un oponente calcularemos la mitad del total (16) que en este caso no hay que redondear, cuando se resuelve la habilidad dejamos a 10 vidas a ese jugador, con lo que en total habrá perdido 6 vidas, quedando el total de vidas del equipo del oponente en (32-6) 26.
Luego en la misma partida, las cosas se nos han complicado un poco y estamos a 1 vida, y jugamos la última habilidad de Ajani Goldmane. La ficha de Avatar en ese momento será un 1/1 (la mitad de 1 es 0.5, que redondeando hacia arriba será 1). En el turno siguiente jugamos la primera habilidad de Ajani Goldmane dejando el total de vidas del equipo en 3, por lo que la ficha pasaría a ser un 2/2 (la mitad de 3 es 1.5, por lo que se redondea a 2).
En algunos casos, la cosa se puede complicar y habrá que hacer unas cuantas cuentas para poder llegar al resultado final: supongamos que ambos equipos están a 30 vidas, el jugador A del equipo activo controla Rafiq of the Many y encanta su Battlegrace Angel con un Celestial Mantle, cuando el ángel ataque será un 9/9 con dañar dos veces, vínculo vital que vuela! ¿Qué ocurrirá con las vidas? El jugador A ganará 9 vidas al hacer el daño de dañar primero gracias al vínculo vital, el Celestial Mantle se disparará. Como su equipo estará a 39 vidas, con lo que el total de vidas de cada uno de los miembros será 20 (39 dividido entre 2 es 19.5, que redondearemos a 20). Este jugador doblará su total de vida, poniéndose a 40 y ganando por lo tanto 20 vidas, de forma que el total de vidas del equipo se ajusta en esa misma cantidad, llegando a 59. Después este proceso se repite de nuevo gracias al dañar dos veces: el jugador A ganará 9 vidas, poniendo el total del equipo en 68, de forma que su total de vida individual es 34; doblar esto le llevará a 68, y el total de vida de su equipo será 109. ¡Un total de 72 vidas ganadas sólo por pegar con un angelito!
Después de tantas matemáticas y números vamos a por los últimos ejemplos:
El equipo defensor no ha bloqueado a dos criaturas de sus oponentes, un 2/2 y un 3/3, si antes de hacer daño el jugador A del equipo defensor lanza un Safe Passage cuando el equipo atacante haga daño ha de especificar a qué jugador hará el daño, ya que el Safe Passage prevendrá solo el daño que le hagan al jugador A, que es quien lanzó el hechizo. Es por ello por lo que las criaturas atacantes podrán hacer los 5 daños al otro jugador y estos no serán prevenidos.
El equipo activo lanza un Earthquake de 3. El equipo no activo tiene 13 vidas, el jugador A controla una criatura 1/1 y el B controla dos criaturas 2/2. Si el jugador A lanza un Safe Passage prevendrá los 3 daños que le fueran a hacer a él y a su criatura, pero los 3 daños que el Earthquake le va a hacer a su compañero y a cada una de sus criaturas no se prevendrán. El total de vidas de equipo no activo será 10 y serán destruidas las dos criaturas 2/2 del jugador B, pero el 1/1 del jugador A quedará intacto en el campo de batalla.
El jugador A del equipo activo lanza una criatura, y en el mismo turno el jugador B lanza otra. El equipo no activo no podrá lanzar un Whiplash Trap pagando el coste alternativo ya que la condición requerida para ello indica que las criaturas han de haber entrado en el campo de batalla bajo el control de un oponente, refiriéndose a que tiene que ser bajo el control de sólo uno.
Las fases, los turnos, saltárselos, controlarlos... se puede hacer tantas cosas con la estructura del turno... por ejemplo:
Si durante su turno un jugador activa la última habilidad de Sorin Markov cuando sea el turno del otro equipo nosotros controlaremos el turno completo del equipo y no solo el del jugador al que habíamos hecho objetivo. Sorin Markov es un Planeswalker bastante malvado capaz de esclavizar cuantas mentes necesite.
Controlamos un Magosi, the Waterveil, si activamos la habilidad de ponerle un contador tristemente para nuestro compañero el equipo entero se saltará su siguiente turno. Eso sí, cuando podamos activar la última habilidad ambos jugaremos juntos nuestro turno extra y seguramente nuestro compañero se pondrá más contento.
Y para terminar, si tenemos un Luminarch Ascension cuando llegue el paso final del turno del equipo oponente, si se va a disparar, lo hará dos veces. Esto es debido a que se dispara al principio del paso final de CADA oponente. Nuestros oponentes sólo tienen un paso final de turno, pero son dos! Parece que en 2HG podremos conseguir nuestra "Quest" más fácilmente.
Queremos dar las gracias a David de la Iglesia por guiarnos y darnos ideas para el artículo, además de revisarlo. Gracias también a Eli Shiffrin por su revisión y traducción al inglés.
chamarra- Demonic Horde
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- Mensaje n°64
Re: Es para hacer algo distinto
entonces es como yo habia puesto, no hay side. no?
y otra cosa, ya se q lo vamos a hacer entre nosotros pero vas a pedir decklist griska???
digamos q en este tipo de torneos va a ser mas factible q sin darse cuenta ocurra uno de estos errores con las cantidades de cartas
y otra cosa, ya se q lo vamos a hacer entre nosotros pero vas a pedir decklist griska???
digamos q en este tipo de torneos va a ser mas factible q sin darse cuenta ocurra uno de estos errores con las cantidades de cartas
Legión- Demonic Horde
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- Mensaje n°65
Re: Es para hacer algo distinto
Hace como un millón de post que dije que no habia side...
-[Legion]-
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ChavetometrO- Admin
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- Mensaje n°66
Re: Es para hacer algo distinto
Bueno por lo que Veo el Gigante se viene con tuti....
Y Sorin de Marcov a la cabeza con el power que este individuo irradia en el FORMATO....
Esto va a estar bueno....
Ahora me detengo un segundo para consultar como vamos a hacer los premios? y el Costo de Dicho torneo... Ojo no me mal interpreten... Valga lo que valga...
I AM IIIIIIIIIIIN
Y Sorin de Marcov a la cabeza con el power que este individuo irradia en el FORMATO....
Esto va a estar bueno....
Ahora me detengo un segundo para consultar como vamos a hacer los premios? y el Costo de Dicho torneo... Ojo no me mal interpreten... Valga lo que valga...
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VictorHowlin- Demonic Horde
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- Mensaje n°67
Re: Es para hacer algo distinto
De paso tambien preg, despues q sale t2, extended, legacy, draft, putas, otro titan.
Shingo- Demonic Horde
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- Mensaje n°68
Re: Es para hacer algo distinto
Al principio tenía mis dudas sobre participar o no, pero nunca jugué un gigante, asique con probar no se pierde nada.
Anotenme
Anotenme
Grishka- Demonic Horde
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Edad : 50
Localización : Lúdica - Ramos Mejia
- Mensaje n°69
Re: Es para hacer algo distinto
Bueno, pasemos en limpio :
Torneo 2HG de Legacy
Viernes 19/02 22.00 hs
Costo $10 x Jugador ($20 por Equipo)
Premios, lo recaudado en credito, al igual que un torneo tradicional. Los integrantes del equipo ganador, seran los responsables de la distribucion de el premio dentro del equipo.
Sorteos al finalizar, como siempre.
Ahora, para terminar de emprolijar, es necesario entender, que al participar, seria conveniente poder analalizar las posibles estrategias con el compañero de equipo, por lo tanto, sugiero que los que participen, posteen con quien, asi si alguien esta colgado, tiene tiempo de organizarse, ya que no es suficiente concurrir con un mazo el dia del torneo. Obvio que se puede hacer, pero no lo creo apropiado.
Recordemos que esto se plantea como una "prueba piloto" practicamente cerrada al Necroforo ya que no se va a hacer mas promocion que esta. Si sale bien, podremos intentar algun torneo mas grande.
Entonces, las parejas hasta ahora:
1) Vick + Chaver
2) Petra + Adri
3) Damian + Julio
4) Tava + Grishky
5) Gaby + Comandante
6) Nico + Grego (si lei bien confirmaron que bienen)
Muchachos, falta compa para Shingo, Alguien ? si es necesario me dedico a la organizacion y Pol quedaria libre. Creo que estaria bueno que colabore mas organizando. Confirmen esto rapido asi hay tiempo de prepararse, sea Pol+Shingo o Pol+Grish.
Media pila y confirmen rapido !
Ahora, tema 2.
Despues del 2Hg Legacy, me tienta mucho continuar otro turnito de 2HG pero FNM Estandar, digamos, con la misma pareja...pero como sospecho que no hay demasiados mazos T2 dando vueltas, propongo hacer un Draft !
La idea seria Draft FNM 2HG (las reglas estan mas arriba)
Costo super promocional de $60 por jugador
Premios 2 FNM para el equipo ganador + 2 FNM a otro equipo por sorteo.
+ Lo picado en los 6 Sobres de WWK por Equipo
Y ademas, ya que se frustro el Launch de WWK, un Elfito Promocional de wwk a cada jugador por participar.
Les va ? me parece que seria "alta noche"
Si no, sale un torneo Extendido para los que quieran testear para el Dima 1K.
Son propuestas, discutan y confirmen rapido asi todos tienen tiempo de organizarse.
Torneo 2HG de Legacy
Viernes 19/02 22.00 hs
Costo $10 x Jugador ($20 por Equipo)
Premios, lo recaudado en credito, al igual que un torneo tradicional. Los integrantes del equipo ganador, seran los responsables de la distribucion de el premio dentro del equipo.
Sorteos al finalizar, como siempre.
Ahora, para terminar de emprolijar, es necesario entender, que al participar, seria conveniente poder analalizar las posibles estrategias con el compañero de equipo, por lo tanto, sugiero que los que participen, posteen con quien, asi si alguien esta colgado, tiene tiempo de organizarse, ya que no es suficiente concurrir con un mazo el dia del torneo. Obvio que se puede hacer, pero no lo creo apropiado.
Recordemos que esto se plantea como una "prueba piloto" practicamente cerrada al Necroforo ya que no se va a hacer mas promocion que esta. Si sale bien, podremos intentar algun torneo mas grande.
Entonces, las parejas hasta ahora:
1) Vick + Chaver
2) Petra + Adri
3) Damian + Julio
4) Tava + Grishky
5) Gaby + Comandante
6) Nico + Grego (si lei bien confirmaron que bienen)
Muchachos, falta compa para Shingo, Alguien ? si es necesario me dedico a la organizacion y Pol quedaria libre. Creo que estaria bueno que colabore mas organizando. Confirmen esto rapido asi hay tiempo de prepararse, sea Pol+Shingo o Pol+Grish.
Media pila y confirmen rapido !
Ahora, tema 2.
Despues del 2Hg Legacy, me tienta mucho continuar otro turnito de 2HG pero FNM Estandar, digamos, con la misma pareja...pero como sospecho que no hay demasiados mazos T2 dando vueltas, propongo hacer un Draft !
La idea seria Draft FNM 2HG (las reglas estan mas arriba)
Costo super promocional de $60 por jugador
Premios 2 FNM para el equipo ganador + 2 FNM a otro equipo por sorteo.
+ Lo picado en los 6 Sobres de WWK por Equipo
Y ademas, ya que se frustro el Launch de WWK, un Elfito Promocional de wwk a cada jugador por participar.
Les va ? me parece que seria "alta noche"
Si no, sale un torneo Extendido para los que quieran testear para el Dima 1K.
Son propuestas, discutan y confirmen rapido asi todos tienen tiempo de organizarse.
VictorHowlin- Demonic Horde
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Localización : Castelar, Bs As
- Mensaje n°70
Re: Es para hacer algo distinto
Que paso con el cid que habia dicho q venia??? por otro lado te comento griska como siempre yo estoy en la nube es el otro sabado, pero siempre sirve un torneito antes, si quieren por mi lado puede ser un 2hd gigante de T2 o sino draft, en las 2 me anoto de cabeza. Preg nada mas si es draft por favor q no sea woldwake q es una verga esa expansion.
Grishka- Demonic Horde
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Localización : Lúdica - Ramos Mejia
- Mensaje n°71
Re: Es para hacer algo distinto
Cid aparentemente no viene.
Prpopongan uds el torneo siguiente, no se cuantos tienen mazo extendido.
Si fuera Draft, seria WWK+WWK+WWK o a lo sumo WWk+ZEN+WWK.
World no es mala en si, es mala para comprar boosters, pero drafteando es otra cosa. Se le puede mesclar uno de ZEN para condimentar.
Prpopongan uds el torneo siguiente, no se cuantos tienen mazo extendido.
Si fuera Draft, seria WWK+WWK+WWK o a lo sumo WWk+ZEN+WWK.
World no es mala en si, es mala para comprar boosters, pero drafteando es otra cosa. Se le puede mesclar uno de ZEN para condimentar.
ChavetometrO- Admin
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Fecha de inscripción : 02/02/2009
- Mensaje n°72
Re: Es para hacer algo distinto
Yo voto +1 a cualquier cosa con legacy.
Pero bueno me prendo para lo que sea.
Pero bueno me prendo para lo que sea.
VictorHowlin- Demonic Horde
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Fecha de inscripción : 02/02/2009
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- Mensaje n°73
Re: Es para hacer algo distinto
Un condimento de zendikar no esta mal , por otro lado muchachos vayan confirmando el resto del torneo q quieren hacer si t2,extended,draft,gigante, lo q sea por mi lado.
chamarra- Demonic Horde
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Localización : Tapiales
- Mensaje n°74
Re: Es para hacer algo distinto
cuentenme, yo llevo todos los mazos ese dia y ahi vemos
Nico villar- Nantuko Shade
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Edad : 30
- Mensaje n°75
Re: Es para hacer algo distinto
bueno leyendo todo esto, confirmo mi asistencia en equipo con el grego.. y despues me quedo a jugar otro torneo mientras sea legacy por que no tengo un mazo bien armado para otro formato...
ahora si , puede que el viernes a la tarde/noche me digan que el sabado tengo que ir a entrenar a la mañana y tenga que bajarme a ultimo momento , espero que no joda pero por ahora estoy adentro
y +1 para legacy despues del titan
ahora si , puede que el viernes a la tarde/noche me digan que el sabado tengo que ir a entrenar a la mañana y tenga que bajarme a ultimo momento , espero que no joda pero por ahora estoy adentro
y +1 para legacy despues del titan